Η επόμενη περιπέτεια από τον προγραμματιστή του Ori and the Blind Forest είναι ένα συναρπαστικό παιχνίδι δράσης σαν ψυχή με μια ανατροπή παιχνιδιού επιβίωσης

Η θέα σε έναν οικισμό τη νύχτα στο No Rest for the Wicked.

(Εικόνα: Moon Studios)

Από την πρώτη στιγμή, Όχι ανάπαυση για τους κακούς στάζει ατμόσφαιρα. Κυριολεκτικά, πολλές φορές—κατά τη διάρκεια των 90 λεπτών μου με το παιχνίδι, το ζοφερό του σκηνικό είναι μονίμως υγρό, ένα νεφελώδες νησί όπου ληστές και χειρότερα παραμονεύουν ανάμεσα σε βουρκωμένα ερείπια.

Οι κάτοικοί του—συμπεριλαμβανομένου του δημιουργημένου χαρακτήρα μου, ενός μυστικιστή πολεμιστή που είναι γνωστός ως «Cerim»— έχουν μια θαυμάσια κομψή, γκροτέσκα εμφάνιση, όπως τα κλασικά πορτρέτα των οποίων η μπογιά τρέχει σε όλη αυτή τη βροχή. Και αυτοί είναι απλώς οι κανονικοί άνθρωποι - όταν συναντώ τον τεράστιο μεταλλαγμένο που χρησιμεύει ως αρχηγός αυτής της κατασκευής, μπορώ να δω πώς μοιάζει πραγματικά το άσχημο. Αλλά προλαβαίνω.



Το No Rest for the Wicked είναι ένα RPG δράσης σαν ψυχή—αναμένετε τη θανατηφόρα, μεθοδική μάχη και την προσεκτική εξερεύνηση του Dark Souls, με την προοπτική από πάνω προς τα κάτω και την προσαρμογή του loot για κάτι περισσότερο σαν το Diablo 4. Αλλά δεν ήθελα να ηγεθώ με Αυτό, επειδή το να κάνω βάφλα για είδη και εμπνεύσεις θα ήταν ο πιο βαρετός τρόπος να μιλήσω για ένα παιχνίδι που με τράβηξε αμέσως στον κόσμο του και αρνήθηκε να το αφήσω.

Θα γνωρίζετε τον προγραμματιστή Moon Studios από το πρωτοποριακό του ντεμπούτο Ori and the Blind Forest , και παρόλο που αυτό εξηγεί κάπως τα εντυπωσιακά γραφικά και την αβίαστη αίσθηση του τόπου, το νησί Isola Sacra αισθάνεται ένα εκατομμύριο μίλια μακριά από τη μαγεμένη ερημιά αυτού του παιχνιδιού. Με κουβέντα για βασιλιάδες, κληρονόμους, δογματική θρησκεία και ανίερη πανούκλα, είναι μια μεγαλύτερη, πιο μεγαλειώδης ιστορία - αλλά και πιο ανθρώπινη, που ασχολείται με τα δεινά των απλών ανθρώπων που έχουν παγιδευτεί στη φρίκη και τη σκληρότητα πέρα ​​από τον έλεγχό τους.

Καθώς ένα Cerim φαινομενικά ναυαγισμένο στις ακτές της Sacra, ντυμένο με κουρέλια και κρατώντας το πρώτο μεγάλο ραβδί που συναντώ, μου πέφτει να σταθώ ενάντια στο σκοτάδι που ανεβαίνει. Ή τουλάχιστον ενάντια στην τοπική συμμορία των ληστών, για αρχή.

Το Cerim πλησιάζει μια πύλη με κηλίδες αίματος στο έδαφος στο No Rest for the Wicked.

(Εικόνα: Moon Studios)

Όπως θα περίμενε κανείς, δεδομένης της επιρροής που μοιάζει με το Souls, οι μάχες εναντίον αυτής της δυσάρεστης παρτίδας έχουν να κάνουν με προσοχή και ακρίβεια—απόφυγή-κύλιση, μπλοκάρισμα και ακινητοποίηση την κατάλληλη στιγμή, αναζητώντας ευκαιρίες για να ξεκινήσετε αργά αλλά ισχυρά χτυπήματα ως αντίποινα. Αλλά και εδώ το παιχνίδι ξεχωρίζει με τους δικούς του όρους.

Οι μάχες καταλαμβάνουν χώρο με έναν πραγματικά συναρπαστικό τρόπο - ίσως χάρη σε αυτά τα χαμηλά όπλα που φαίνεται να έχουν όλοι, οι επιθέσεις έχουν μεγάλη έκταση και μεγάλες ταλαντεύσεις. Τα ρολά καλύπτουν πραγματικά το έδαφος και οι περισσότεροι εχθροί είτε έχουν ειδικές επιθέσεις που τους εκσφενδονίζουν προς το μέρος σας είτε καταστροφικές επιθέσεις εμβέλειας που σας αναγκάζουν να συνεχίσετε να κλείνετε την απόσταση. Πρέπει όχι μόνο να έχω επίγνωση του περιβάλλοντός μου, αλλά να το χρησιμοποιώ με ενδιαφέροντες τρόπους - πηδώντας πάνω από κενά, δελεάζω τους εχθρούς σε σημεία πνιγμού, σε ένα σημείο ακόμη και κολυμπώντας σε ασφαλές σημείο προτού εκτοξεύσω μια βολίδα από μια κοντινή όχθη άμμου.

Αυτό είναι το άλλο κομμάτι του παζλ μάχης: ρουνικές επιθέσεις. Καθώς χτυπάτε με το όπλο σας, αυξάνετε την εστίασή σας και μόλις έχετε αρκετά, μπορείτε να τα ξοδέψετε σε ειδικά χτυπήματα. Με ένα στιλέτο, αυτό μπορεί να είναι ένα χτύπημα φόρτισης, ενώ με το προσωπικό που κρατάω στο μεγαλύτερο μέρος των πρακτικών μου, είναι μια επιλογή από τρία πύρινα ξόρκια. Το αποτέλεσμα είναι ότι κάθε όπλο έχει τον δικό του ενσωματωμένο ρυθμό—πατήστε τα βασικά χτυπήματα μέχρι να φορτιστείτε και μετά αναζητήστε μια τέλεια στιγμή για να απελευθερώσετε την κόλαση, είτε πρόκειται να επιστρέψετε σε μια ψηλή θέση για να ρίξετε φωτιά είτε διακόπτοντας την επίθεση ενός εχθρού με ένα ξαφνικό σουβλάκι.

Ο Winnick δείχνει το σπαθί του στον παίκτη στο No Rest for the Wicked.

(Εικόνα: Moon Studios)

Είναι σαφές ότι υπάρχει ακόμη πολύ βάθος σε αυτούς τους μηχανικούς μάχης. Δελεαστικά, πολλά από τα όπλα μου έχουν κενές θέσεις στις οποίες θα μπορούσαν να πέσουν περισσότερες ρουνικές επιθέσεις—η σκέψη να προσαρμόσω το δικό μου προτιμώμενο σύνολο είναι πολύ δελεαστική. Είμαι επίσης πρόθυμος να πειραματιστώ περισσότερο με τη μοναδική ανατροπή του παιχνιδιού στο σύστημα βάρους του Dark Souls. Αντί απλώς να σας επιβραδύνει, ο βαρύτερος εξοπλισμός αλλάζει πραγματικά τον τρόπο με τον οποίο κινείται ο χαρακτήρας σας. Οι σχεδόν γυμνοί χαρακτήρες μπορούν να κάνουν γρήγορα πλάγια βήματα αντί να κυλούν, ενώ οι βαριά θωρακισμένοι πολεμιστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις αργές τους αποφυγές για να επιτεθούν στους εχθρούς. Είμαι βέβαιος ότι το καθένα θα αποδειχθεί χρήσιμο σε διαφορετικές καταστάσεις.

Αλλά ένα από τα πράγματα που με εκπλήσσει περισσότερο στην εποχή μου με το παιχνίδι είναι ότι αυτό που μου σώζει τη ζωή περισσότερες φορές από οτιδήποτε άλλο δεν είναι ένα όπλο ή ένα κομμάτι πανοπλίας, είναι μια μανιταρόσουπα. Αντί να βασίζεστε σε θεραπευτικές φιάλες που ξαναγεμίζουν αυτόματα, εδώ ο καλύτερος τρόπος για να ανακτήσετε την υγεία σας είναι να τρώτε φαγητό. Αυτό σημαίνει να μαζεύετε συστατικά καθώς εξερευνάτε—μανιτάρια, βότανα, κρέας αρουραίων, καβούρια—και να τα βράζετε στις φωτιές. Είναι μια υπόδειξη για μια άλλη από τις μεγάλες εμπνεύσεις του No Rest for the Wicked, που γίνεται όλο και πιο σαφές καθώς βρίσκω όλο και περισσότερους πόρους χειροτεχνίας, ακόμη και εργαλεία για την εξόρυξη μεταλλεύματος, το σκάψιμο ριζών και το κόψιμο δέντρων. Είναι… ένα είδος παιχνιδιού επιβίωσης.

Ένα μεταλλαγμένο αφεντικό τέρας στο No Rest for the Wicked.

(Εικόνα: Moon Studios)

Η συλλογή και η δημιουργία αισθάνονται δευτερεύουσες σε σχέση με τη βασική δράση και την εξερεύνηση, και παρόλο που δεν προλαβαίνω να σκάψω πολύ βαθιά στα συστήματα την εποχή μου με το παιχνίδι, το συμπέρασμα φαίνεται να είναι ότι οι περισσότεροι από αυτούς τους πόρους θα διατεθούν για τη δημιουργία, την αναβάθμιση , και να μαγέψεις τα λάφυρά σου παρά να χτίσεις οικισμούς. Αλλά αυτός ο υπαινιγμός του Valheim για όλα, ειδικά στην εξάρτηση από το φαγητό που ετοιμάζετε με τα χέρια σας, με κάνει να νιώθω πιο συνδεδεμένος και στηριζόμενος στον κόσμο από ό,τι στους ατελείωτα εχθρικούς κόσμους των περισσότερων Soulslike και action-RPG. Η επίδειξη μου σταματά μόλις φτάσω σε έναν σημαντικό οικισμό, αλλά η υπόσχεση είναι όταν θα μπορέσετε να αγοράσετε και να προσαρμόσετε ένα σπίτι, να εκμεταλλευτείτε τη γη μεταξύ των εκδρομών και να βοηθήσετε στην ανοικοδόμηση, επεκτείνοντας περαιτέρω αυτά τα συστήματα - όπως υπονοείται από τα στοιχεία που έχω ανακαλύψτε όπως ξύλινες σανίδες και πηλό.

Η τελευταία μου αψιμαχία πριν τελειώσει ο χρόνος μου είναι μια μονομαχία με αυτό το μεγάλο, κατακτητικό τερατούργημα που ανέφερα, καθώς πλανιέται γύρω από ένα χωράφι ποτισμένο από τη βροχή. Κυλώντας μέσα από τις άγριες ταλαντεύσεις του και κάνοντας σπριντ μέσα στη λάσπη για να κόψω τον σαρκώδη όγκο του, νιώθω ότι μόλις ξεκινώ σε ένα πραγματικά μοναδικό ταξίδι. Αυτές τις μέρες, χρειάζεται πολλά για να ξεχωρίσει ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από τις ψυχές και πιστέψτε με ότι είμαι πιο κυνικός από τους περισσότερους όταν πρόκειται για τους πολλούς μιμητές της FromSoft. Αλλά το No Rest for the Wicked αρνείται να σταθεί στη σκιά κανενός, συνδυάζοντας μια πλούσια ταπισερί από επιρροές που ασκούνται με έμπειρο τρόπο με έναν κόσμο που απλά ζητάει να εξερευνηθεί. Μπορεί να έχει πάντα συννεφιά στην Isola Sacra, αλλά το μέλλον των Moon Studios φαίνεται πιο φωτεινό από ποτέ.

Δημοφιλείς Αναρτήσεις