Ο προγραμματιστής Baldur's Gate 3 χύνει τη μυστική σάλτσα: Οι παίκτες λατρεύουν να βρίσκουν ένα μέρος και μετά 'να καταλήγουν 2 ώρες και 3 παζλ αργότερα σε ένα θάλαμο θυσίας μιας λατρείας που σκοτώνει καμηλοπαρδάλεις'

Ο Γκέιλ ο μάγος χαμογελάει

(Εικόνα: Larian)

Το Baldur's Gate 3 είναι ένα παιχνίδι της Larian Studios και, γεια σου, αυτά τα πράγματα είναι πυκνά—όπως τείνουν να είναι τα CRPG. Πολύ μακριά από τα RPG ανοιχτού κόσμου που είναι γεμάτα με ευχάριστες μικρές εργασίες που τα πέτυχαν, τα περισσότερα CRPG σας βάζουν σε μια μεγάλη περιοχή που είναι εντελώς γεμάτη υλικό. Μπουντρούμια, αναζητήσεις, διάλογοι, υπονόμοι—κατά μέσο όρο ο κόσμος ενός CRPG είναι μικρότερος, αλλά από το Mystra είναι γεμάτος.

Αυτό είναι ένα συναίσθημα που αντηχεί ο διευθυντής worldbuilding στο Larian Studios Farhang Namdar, ο οποίος μίλησε με τους φίλους μας στο Περιοδικό PLAY πρόσφατα. Στη συνέντευξη, ο Namdar λέει ότι το Baldur's Gate 3 δεν είναι «πραγματικά ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου με τη σύγχρονη έννοια. Είναι περισσότερο ένας επιμελημένος ανοιχτός κόσμος».



Αυτό, λέει ο Namdar, οφείλεται σε αυτό που αποκαλεί «ένα από τα παλιά δόγματα του Larian», κρατώντας ως χαρακτηριστικό παράδειγμα την ονομαστική πόλη του παιχνιδιού Baldur's Gate. «Κάθε κτίριο χρειάζεται μια ιστορία, ένα μυστικό, ένα κελάρι—κατά προτίμηση και έναν μικρό κήπο, αλλά στο Baldur’s Gate [κήποι] δεν είχε και πολύ νόημα».

Έζησα πολλά από αυτό από πρώτο χέρι κατά τη διάρκεια των παιχνιδιών μου και η πόλη του Baldur's Gate σίγουρα με εξέπληξε περισσότερο. Κάθε μέρος που μπορείτε να μπείτε έχει κάτι συνεχίζεται, και παρόλο που σχεδόν ολοκλήρωσα το παιχνίδι τρεις φορές σε αυτό το σημείο, εξακολουθώ να παρακολουθώ τους παίκτες να αναποδογυρίζουν πέτρες που μου είχαν χάσει τελείως.

Εισερχόμενα spoilers Act 3: Δύο πρόσφατα παραδείγματα ξεφεύγουν από την κορυφή του θόλου μου καθώς το γράφω. Πρώτον, μπορείτε να βρείτε κατευθείαν τους γονείς του Enver Gortash σε ένα σπίτι κάπου, απλά… να κάνουν παρέα. Λίγο ελεγχόμενο από το μυαλό, αλλά πολύ ζωντανό και προσιτό. Δεύτερον, υπάρχει ένας συγκινητικός φόρος τιμής στον πατέρα ενός θαυμαστή που βρίσκεται κρυμμένος σε ένα ταπεινό σπίτι που μου έλειπε τελείως. Ποτέ δεν είδα αυτά τα σκοτεινά μέρη και ένιωθα ότι ήμουν αρκετά προσεκτικός, αλλά εδώ είμαστε.

Αυτό το είδος σχεδιασμού με πυκνή συσκευασία (που έχει τη συνήθεια επίσης να «ναι-και» τους παίκτες σε μια τρύπα από κουνέλια) είναι επίσης επίτηδες, λέει ο Namdar. «Στους παίκτες αρέσει να μπαίνουν σε έναν φαινομενικά αθώο φαρμακοποιό και να καταλήγουν δύο ώρες και τρία παζλ αργότερα σε ένα θάλαμο θυσίας μιας λατρείας που σκοτώνει καμηλοπαρδάλεις».

Εγώ ο ίδιος θα προτιμώ πάντα έναν κόσμο μικρότερο, αλλά πλούσιο σε περιεχόμενο, ακόμα κι αν υπάρχει μέρος του εαυτού μου που του αρέσει η απρόσεκτη ροή της σχεδίασης γειτονικών λιστών ελέγχου της Ubisoft. Είναι κάτι στο οποίο ο Larian είναι ιδιαίτερα καλός, και οτιδήποτε αποφασίσει να κάνει το στούντιο στη συνέχεια , Ανυπομονώ για μια φρέσκια νέα πόλη γεμάτη καμηλοπάρδαλες.

Δημοφιλείς Αναρτήσεις