Πόσα καρέ ανά δευτερόλεπτο μπορεί πραγματικά να δει το ανθρώπινο μάτι;

Ξοδεύω πάρα πολλά από τα πρώτα μου τρυφερά λεπτά σε ένα νέο παιχνίδι με έναν μετρητή καρέ να τρέχει στη γωνία της οθόνης μου. Παίζω, υπερευαίσθητος στα πιο μικρά προβλήματα, βυθίζομαι μέσα και έξω από τις ρυθμίσεις γραφικών για βελτιστοποίηση και ανησυχία, βελτιστοποίηση και ανησυχία ξανά.

Ορκίζομαι ότι δεν έχω αυτό το μετρητή να λειτουργεί συνέχεια. Αυτό θα ήταν ανθυγιεινό, σωστά; Αλλά το framerate είναι σημαντικό για εμάς. Είναι η βασική μέτρηση με την οποία αξιολογούμε τόσο τις εξέδρες μας όσο και τα τεχνικά κομμάτια ενός παιχνιδιού. Και γιατί όχι? Ένας μετρητής καρέ δεν λέει ψέματα. Αναφέρει έναν ευθύ, απλό αριθμό. Σε έναν αβέβαιο κόσμο είναι κάτι στο οποίο μπορούμε να σταθούμε δίπλα μας.



Αλλά μπορείς βλέπω υψηλούς ρυθμούς καρέ; Ξεκινά λοιπόν ένα επιχείρημα τόσο παλιό όσο τα παιχνίδια PC, ένας συνεχής και μπερδεμένος πόλεμος στον οποίο η υπερηφάνεια συγκρούεται με την κλονισμένη επιστήμη. Όμως, εκτός από την οργή του Διαδικτύου, είναι μια ενδιαφέρουσα ερώτηση, ειδικά επειδή ασχολείται με τον κύριο τρόπο με τον οποίο βιώνουμε τα παιχνίδια στον υπολογιστή. Τι είναι το μέγιστο καρέ που βλέπει το ανθρώπινο μάτι; Πόσο αντιληπτή είναι η διαφορά μεταξύ 30 Hz και 60 Hz; Μεταξύ 60 Hz και 144 Hz; Μετά από ποιο σημείο είναι άσκοπο να εμφανίζεται ένα παιχνίδι πιο γρήγορα;

Η απάντηση είναι σύνθετη και μάλλον ακατάστατη. Μπορεί να μην συμφωνείτε με μέρη του. μερικοί μπορεί ακόμη και να σας θυμώσουν. Οι ειδικοί των ματιών και της οπτικής γνωσιακής γνώσης, ακόμη και εκείνοι που παίζουν οι ίδιοι παιχνίδια, μπορεί να έχουν μια πολύ διαφορετική οπτική από εσάς σχετικά με το τι είναι σημαντικό για τις ρέουσες εικόνες των υπολογιστών και των οθονών. Αλλά η ανθρώπινη όραση και αντίληψη είναι ένα περίεργο και περίπλοκο πράγμα και δεν λειτουργεί όπως φαίνεται.

Όψεις της όρασης

Το πρώτο πράγμα που πρέπει να καταλάβουμε είναι ότι αντιλαμβανόμαστε διαφορετικά τις διαφορετικές πτυχές της όρασης. Η ανίχνευση κίνησης δεν είναι ίδια με την ανίχνευση φωτός. Ένα άλλο πράγμα είναι ότι διαφορετικά μέρη του ματιού λειτουργούν διαφορετικά. Το κέντρο της όρασής σας είναι καλό σε διαφορετικά πράγματα από την περιφέρεια. Και ένα άλλο πράγμα είναι ότι υπάρχουν φυσικά, φυσικά όρια σε αυτό που μπορούμε να αντιληφθούμε. Χρειάζεται χρόνος για το φως που διέρχεται από τον κερατοειδή σας να γίνει πληροφορία πάνω στην οποία μπορεί να δράσει ο εγκέφαλός σας και ο εγκέφαλός μας μπορεί να επεξεργαστεί αυτές τις πληροφορίες μόνο με μια συγκεκριμένη ταχύτητα.

Μια άλλη σημαντική ιδέα: το σύνολο αυτού που αντιλαμβανόμαστε είναι μεγαλύτερο από αυτό που μπορεί να επιτύχει οποιοδήποτε στοιχείο του οπτικού μας συστήματος. Αυτό το σημείο είναι θεμελιώδες για την κατανόηση της αντίληψής μας για το όραμα.

Δεν μπορείς να προβλέψεις τη συμπεριφορά ολόκληρου του συστήματος με βάση ένα κύτταρο ή έναν νευρώνα, μου λέει ο Jordan DeLong. Ο DeLong είναι επίκουρος καθηγητής ψυχολογίας στο St Joseph's College στο Rensselaer και η πλειοψηφία της έρευνάς του αφορά οπτικά συστήματα. Μπορούμε πραγματικά να αντιληφθούμε πράγματα, όπως το πλάτος μιας γραμμής ή δύο γραμμών που ευθυγραμμίζονται, μικρότερα από αυτό που μπορεί να κάνει ένας μεμονωμένος νευρώνας, και αυτό συμβαίνει επειδή υπολογίζουμε κατά μέσο όρο χιλιάδες και χιλιάδες νευρώνες. Ο εγκέφαλός σας είναι στην πραγματικότητα πολύ πιο ακριβής από ένα μεμονωμένο μέρος του.

oled οθόνη 4k gaming

Οι παίκτες... [είναι] ένας πραγματικά περίεργος πληθυσμός ανθρώπων που πιθανώς λειτουργούν κοντά στα μέγιστα επίπεδα [όρασης].

Επίκουρος καθηγητής Jordan DeLong

Και τέλος, είμαστε ξεχωριστοί. Οι παίκτες παιχνιδιών στον υπολογιστή έχουν μερικά από τα καλύτερα μάτια τριγύρω. Εάν εργάζεστε με παίκτες, εργάζεστε με έναν πραγματικά περίεργο πληθυσμό ανθρώπων που πιθανότατα λειτουργούν κοντά στα μέγιστα επίπεδα, λέει ο DeLong. Αυτό επειδή Η οπτική αντίληψη μπορεί να εκπαιδευτεί και τα παιχνίδια δράσης είναι ιδιαίτερα καλά στην προπόνηση της όρασης .

[Τα παιχνίδια είναι] μοναδικά, ένας από τους μόνους τρόπους για να αυξήσετε μαζικά σχεδόν όλες τις πτυχές της όρασής σας, επομένως η ευαισθησία αντίθεσης, οι ικανότητες προσοχής και η παρακολούθηση πολλαπλών αντικειμένων, μου λέει ο Adrien Chopin, ένας μεταδιδακτορικός ερευνητής στις γνωστικές επιστήμες. Τόσο καλό, μάλιστα, που τα παιχνίδια χρησιμοποιούνται σε οπτικές θεραπείες.

Έτσι, προτού τρελαθείτε που οι ερευνητές μιλούν για τους ρυθμούς καρέ που μπορείτε και τι δεν μπορείτε να αντιληφθείτε, χαϊδέψτε τον εαυτό σας στην πλάτη: αν παίζετε παιχνίδια με μεγάλη δράση, είναι πιθανότερο να αντιλαμβάνεστε τα ποσοστά καρέ από τον μέσο άνθρωπο.

Αντίληψη κίνησης

Τώρα ας πάμε σε μερικούς αριθμούς. Το πρώτο πράγμα που πρέπει να σκεφτείτε είναι η συχνότητα τρεμοπαίσματος. Οι περισσότεροι άνθρωποι αντιλαμβάνονται μια πηγή φωτός που τρεμοπαίζει ως σταθερό φωτισμό με ρυθμό 50 έως 60 φορές το δευτερόλεπτο ή Hertz. Μερικοί άνθρωποι μπορούν να ανιχνεύσουν ένα ελαφρύ τρεμόπαιγμα σε έναν λαμπτήρα φθορισμού 60 Hz και οι περισσότεροι άνθρωποι θα δουν τρεμοπαίζει στην όρασή τους εάν κάνουν μια γρήγορη κίνηση των ματιών όταν κοιτάζουν τα διαμορφωμένα πίσω φώτα LED που βρίσκονται σε πολλά σύγχρονα αυτοκίνητα.

Αλλά αυτό προσφέρει μόνο μέρος του παζλ όταν πρόκειται για την αντίληψη του ρέοντος ομαλού πλάνα του παιχνιδιού. Και αν έχετε ακούσει για μελέτες σε πιλότους μαχητικών στις οποίες απέδειξαν την ικανότητα να αντιλαμβάνονται μια εικόνα που αναβοσβήνει στην οθόνη για 1/250 του δευτερολέπτου, δεν είναι ακριβώς η αντίληψη για ομαλές, ρέουσες εικόνες παιχνιδιών υπολογιστή. . Αυτό επειδή Τα παιχνίδια παράγουν κινούμενες εικόνες και επομένως επικαλούνται διαφορετικά οπτικά συστήματα σε αυτά που απλώς επεξεργάζονται το φως.

Ένα κλασικό σύνολο φωτογραφιών που χρησιμοποιείται σε συζητήσεις για την επιμονή της όρασης. Μέσω David DeFino.

Ένα κλασικό σύνολο φωτογραφιών που χρησιμοποιείται σε συζητήσεις για την επιμονή της όρασης. Μέσω David DeFino.

Για παράδειγμα, υπάρχει αυτό το πράγμα που ονομάζεται Ο νόμος του Bloch . Βασικά, είναι ένας από τους λίγους νόμους στην αντίληψη, μου λέει ο καθηγητής Thomas Busey, αναπληρωτής πρόεδρος του τμήματος στο Τμήμα Ψυχολογίας και Επιστημών του Εγκεφάλου του Πανεπιστημίου της Ιντιάνα. Λέει ότι υπάρχει μια αντιστάθμιση μεταξύ της έντασης και της διάρκειας σε μια λάμψη φωτός που διαρκεί λιγότερο από 100 ms. Μπορείτε να έχετε ένα νανοδευτερόλεπτο απίστευτα έντονου φωτός και θα φαίνεται το ίδιο με το ένα δέκατο του δευτερολέπτου αμυδρού φωτός. Σε γενικές γραμμές, οι άνθρωποι δεν μπορούν να διακρίνουν μεταξύ σύντομων, φωτεινών και μακρών, αμυδρά ερεθίσματα μέσα σε ένα δέκατο του δευτερολέπτου διάρκειας, λέει. Μοιάζει λίγο με τη σχέση μεταξύ ταχύτητας κλείστρου και διαφράγματος σε μια φωτογραφική μηχανή: αφήνοντας πολύ φως να μπει με μεγάλο διάφραγμα και ρυθμίζοντας μια μικρή ταχύτητα κλείστρου η φωτογραφία σας θα είναι εξίσου καλά εκτεθειμένη με αυτή που λαμβάνεται αφήνοντας μια μικρή ποσότητα φως με στενό διάφραγμα και ρύθμιση μεγάλης ταχύτητας κλείστρου.

Αλλά ενώ δυσκολευόμαστε να διακρίνουμε την ένταση των αναλαμπές φωτός μικρότερη από 10 ms, μπορούμε να αντιληφθούμε τεχνουργήματα απίστευτα γρήγορης κίνησης. Πρέπει να είναι πολύ συγκεκριμένα και ιδιαίτερα, αλλά θα μπορούσατε να δείτε ένα τεχνούργημα στα 500 fps αν το θέλατε, μου λέει ο DeLong.

Η ιδιαιτερότητα σχετίζεται με τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε διαφορετικούς τύπους κίνησης. Εάν κάθεστε ακίνητοι και παρακολουθείτε τα πράγματα μπροστά σας να κινούνται, είναι ένα πολύ διαφορετικό σήμα για τη θέα που βλέπετε όταν περπατάτε. Επικεντρώνονται σε διαφορετικά μέρη, λέει ο DeLong. Το μεσαίο τμήμα της όρασής σας, η περιοχή του βοθρίου, η οποία είναι η πιο λεπτομερής, είναι στην πραγματικότητα σχεδόν σκουπίδια όταν πρόκειται για την ανίχνευση κίνησης, οπότε αν παρακολουθείτε πράγματα στη μέση της οθόνης να κινούνται, δεν είναι τόσο μεγάλη υπόθεση ποιος είναι ο ρυθμός ανανέωσης; δεν μπορείτε να το δείτε με αυτό το μέρος του ματιού σας.

ροή με κάμερα web

Αλλά έξω στην περιφέρεια των ματιών μας ανιχνεύουμε την κίνηση απίστευτα καλά . Με μια οθόνη που γεμίζει την περιφερειακή τους όραση που ενημερώνεται στα 60 Hz ή περισσότερο, πολλοί άνθρωποι θα αναφέρουν ότι έχουν την έντονη αίσθηση ότι κινούνται σωματικά. Αυτός είναι εν μέρει ο λόγος που τα ακουστικά VR, τα οποία μπορούν να λειτουργήσουν στην περιφερειακή όραση, ενημερώνονται τόσο γρήγορα (90 Hz).

Αξίζει επίσης να εξετάσουμε μερικά από τα πράγματα που κάνουμε όταν παίζουμε, ας πούμε, ένα shooter πρώτου προσώπου. Ελέγχουμε συνεχώς τη σχέση μεταξύ της κίνησης του ποντικιού μας και της προβολής σε έναν βρόχο αντιληπτικής ανάδρασης κινητήρα, πλοηγούμαστε και κινούμαστε στον τρισδιάστατο χώρο και επίσης αναζητούμε και παρακολουθούμε εχθρούς. Επομένως, ενημερώνουμε συνεχώς την κατανόησή μας για τον κόσμο του παιχνιδιού με οπτικές πληροφορίες. Ο Busey λέει ότι τα πλεονεκτήματα της ομαλής, γρήγορα ανανεωτικής εικόνας προέρχονται από την αντίληψή μας για την κίνηση μεγάλης κλίμακας και όχι από τη λεπτομέρεια.

Πόσο γρήγορα όμως μπορούμε να αντιληφθούμε την κίνηση; Μετά από όλα όσα διαβάσατε παραπάνω, μπορείτε πιθανώς να μαντέψετε ότι δεν υπάρχουν ακριβής απαντήσεις. Αλλά υπάρχουν ορισμένες οριστικές απαντήσεις, όπως αυτή: σίγουρα μπορείτε να αντιληφθείτε τη διαφορά μεταξύ 30 Hz και 60 Hz.

Τι ποσοστά καρέ μπορούμε πραγματικά να δούμε;

Σίγουρα τα 60 Hz είναι καλύτερα από τα 30 Hz, αποδεδειγμένα καλύτερα, λέει ο Busey. Αυτός είναι ένας ισχυρισμός στο Διαδίκτυο που ακυρώθηκε. Και δεδομένου ότι μπορούμε να αντιληφθούμε την κίνηση με υψηλότερο ρυθμό από ό,τι μια πηγή φωτός που τρεμοπαίζει 60 Hz, το επίπεδο θα πρέπει να είναι υψηλότερο από αυτό, αλλά δεν θα σταθεί σε έναν αριθμό. Είτε αυτό το οροπέδιο είναι στα 120 Hz ή εάν έχετε μια πρόσθετη ώθηση έως τα 180 Hz, απλά δεν ξέρω.

Νομίζω ότι συνήθως, όταν ανεβαίνεις πάνω από 200 fps, μοιάζει με κανονική, πραγματική κίνηση, λέει ο DeLong. Αλλά με πιο κανονικούς όρους αισθάνεται ότι η πτώση στο να μπορούν οι άνθρωποι να ανιχνεύουν αλλαγές στην ομαλότητα σε μια οθόνη βρίσκεται περίπου στα 90Hz. Σίγουρα, οι λάτρεις μπορεί να είναι σε θέση να πουν μικροσκοπικές διαφορές, αλλά για τους υπόλοιπους από εμάς είναι σαν το κόκκινο κρασί να είναι κόκκινο κρασί.

Ο Σοπέν βλέπει το θέμα πολύ διαφορετικά. Είναι ξεκάθαρο από τη βιβλιογραφία ότι δεν μπορείς να δεις τίποτα περισσότερο από 20 Hz, μου λέει. Και ενώ παραδέχομαι ότι στην αρχή βούλιαξα τον καφέ μου, η διαμάχη του σύντομα άρχισε να έχει πολύ πιο νόημα.

Σίγουρα τα 60 Hz είναι καλύτερα από τα 30 Hz, αποδεδειγμένα καλύτερα.

Καθηγητής Thomas Busey

Μου εξηγεί ότι όταν ψάχνουμε και κατηγοριοποιούμε στοιχεία ως στόχους σε σκοπευτή πρώτου προσώπου, παρακολουθούμε πολλούς στόχους και ανιχνεύουμε κίνηση μικρών αντικειμένων. Για παράδειγμα, αν κάνετε την ανίχνευση κίνησης μικρού αντικειμένου, ποια είναι η βέλτιστη χρονική συχνότητα ενός αντικειμένου που μπορείτε να ανιχνεύσετε;

Και οι μελέτες έχουν βρει ότι η απάντηση είναι μεταξύ 7 και 13 Hz. Μετά από αυτό, η ευαισθησία μας στην κίνηση πέφτει σημαντικά. Όταν θέλετε να κάνετε οπτική αναζήτηση ή πολλαπλή οπτική παρακολούθηση ή απλώς να ερμηνεύσετε την κατεύθυνση της κίνησης, ο εγκέφαλός σας θα λάβει μόνο 13 εικόνες σε ένα δευτερόλεπτο συνεχούς ροής, έτσι ώστε οι υπόλοιπες εικόνες που βρίσκονται ενδιάμεσα να υπολογίζονται κατά μέσο όρο σε μία εικόνα.

Ανακαλύφθηκε από τον ερευνητή Rufin vanRullen το 2010, αυτό κυριολεκτικά συμβαίνει στον εγκέφαλό μας : μπορείτε να δείτε έναν σταθερό παλμό δραστηριότητας 13 Hz σε ένα ΗΕΓ και υποστηρίζεται περαιτέρω από την παρατήρηση ότι μπορούμε επίσης να βιώσουμε το « εφέ τροχού βαγονιού ’ το λαμβάνετε όταν φωτογραφίζετε πλάνα ενός περιστρεφόμενου αντικειμένου με ακτίνες. Αναπαραγωγή, μπορεί να εμφανιστεί πλάνα που δείχνει το αντικείμενο να περιστρέφεται προς την αντίθετη κατεύθυνση. Ο εγκέφαλος κάνει το ίδιο πράγμα, λέει ο Σοπέν. Μπορείτε να το δείτε χωρίς κάμερα. Δεδομένων όλων των μελετών, δεν βλέπουμε καμία διαφορά μεταξύ 20hz και άνω. Ας πάμε στα 24 Hz, που είναι το πρότυπο της κινηματογραφικής βιομηχανίας. Αλλά δεν βλέπω κανένα νόημα να υπερβαίνει αυτό.

Αντίληψη και αντίδραση

Αυτό το άρθρο αφορά τους ρυθμούς καρέ που μπορεί να αντιληφθεί το ανθρώπινο μάτι. Ο ελέφαντας στο δωμάτιο: πόσο γρήγορα μπορούμε αντιδρώ σε αυτό που βλέπουμε; Είναι μια σημαντική διάκριση μεταξύ παιχνιδιών και ταινίας που αξίζει ένα άλλο ολόκληρο άρθρο.

Γιατί λοιπόν μπορούν τα παιχνίδια αφή είναι σαφώς διαφορετικό στα 30 και 60 fps; Συμβαίνουν περισσότερα από το framerate. Καθυστέρηση εισόδου είναι το χρονικό διάστημα που μεσολαβεί μεταξύ της εισαγωγής μιας εντολής, της ερμηνείας αυτής της εντολής από το παιχνίδι και μετάδοσης στην οθόνη και της επεξεργασίας και απόδοσης της εικόνας από την οθόνη. Η υπερβολική καθυστέρηση εισόδου θα κάνει κάθε παιχνίδι να αισθάνεται νωθρό, ανεξάρτητα από τον ρυθμό ανανέωσης της οθόνης LCD.

Ωστόσο, ένα παιχνίδι που έχει προγραμματιστεί να τρέχει στα 60 fps μπορεί ενδεχομένως να εμφανίσει τις εισόδους σας πιο γρήγορα, επειδή τα καρέ είναι πιο στενά χρονικά κομμάτια (16,6 ms) σε σύγκριση με 30 fps (33,3 ms). Ο χρόνος απόκρισης του ανθρώπου σίγουρα δεν είναι τόσο γρήγορος, αλλά η ικανότητά μας να μαθαίνουμε και προλέγω μπορεί να κάνει τις απαντήσεις μας να φαίνονται πολύ πιο γρήγορες.

Το σημαντικό εδώ είναι ότι ο Σοπέν μιλάει για τον εγκέφαλο που αποκτά οπτικές πληροφορίες τις οποίες μπορεί να επεξεργαστεί και πάνω στις οποίες μπορεί να ενεργήσει. Δεν λέει ότι δεν μπορούμε να παρατηρήσουμε διαφορά μεταξύ του πλάνα 20 Hz και 60 Hz. Ακριβώς επειδή μπορείτε να δείτε τη διαφορά, δεν σημαίνει ότι μπορείτε να είστε καλύτεροι στο παιχνίδι , αυτος λεει. Μετά από 24 Hz δεν θα βελτιωθείτε, αλλά μπορεί να έχετε κάποια φαινομενολογική εμπειρία που είναι διαφορετική. Επομένως, υπάρχει διαφορά μεταξύ αποτελεσματικότητας και εμπειρίας.

Και ενώ ο Busey και ο DeLong αναγνώρισαν την αισθητική γοητεία ενός ομαλού καρέ, κανένας από αυτούς δεν ένιωσε ότι το framerate είναι το καλύτερο και το τέλος της τεχνολογίας gaming που ίσως κάνουμε. Για τον Σοπέν, η ανάλυση είναι πολύ πιο σημαντική. Είμαστε πολύ περιορισμένοι στην ερμηνεία της διαφοράς στο χρόνο, αλλά δεν έχουμε σχεδόν κανένα όριο στην ερμηνεία της διαφοράς στο χώρο, λέει.

έξι μέρες στη Φαλάτζα

Για τον DeLong, η ανάλυση είναι επίσης σημαντική, αλλά μόνο για τη μικρή, κεντρική περιοχή του ματιού που την ενδιαφέρει, η οποία περιλαμβάνει μόνο μερικές μοίρες του οπτικού σας πεδίου. Μερικά από τα πιο συναρπαστικά πράγματα που έχω δει ήταν με το eye-tracking. Γιατί δεν κάνουμε πλήρη ανάλυση μόνο για τις περιοχές του ματιού όπου πραγματικά τη χρειαζόμαστε; Αλλά η πραγματική του εστίαση είναι στις αναλογίες αντίθεσης. Όταν βλέπουμε πραγματικά αληθινούς μαύρους και φωτεινούς λευκούς είναι πραγματικά συναρπαστικό, λέει.

Αυτό που πραγματικά ξέρουμε

Μετά από όλα αυτά, τι πραγματικά ξέρουμε; Ότι ο εγκέφαλος είναι περίπλοκος και ότι δεν υπάρχει πραγματικά καθολική απάντηση που να ισχύει για όλους.

  • Μερικοί άνθρωποι μπορούν να αντιληφθούν το τρεμόπαιγμα σε μια πηγή φωτός 50 ή 60 Hz. Οι υψηλότεροι ρυθμοί ανανέωσης μειώνουν το αντιληπτό τρεμόπαιγμα.
  • Ανιχνεύουμε την κίνηση καλύτερα στην περιφέρεια της όρασής μας.
  • Ο τρόπος που αντιλαμβανόμαστε το φλας μιας εικόνας είναι διαφορετικός από το πώς αντιλαμβανόμαστε τη συνεχή κίνηση.
  • Οι παίκτες είναι πιο πιθανό να έχουν μερικά από τα πιο ευαίσθητα, εκπαιδευμένα μάτια όταν πρόκειται να αντιληφθούν τις αλλαγές στις εικόνες.
  • Ακριβώς επειδή μπορούμε να αντιληφθούμε τη διαφορά μεταξύ των ρυθμών καρέ δεν σημαίνει απαραίτητα ότι η αντίληψη επηρεάζει τον χρόνο αντίδρασής μας.

Επομένως, δεν είναι ένα τακτοποιημένο θέμα, και πάνω από όλα αυτά, πρέπει επίσης να εξετάσουμε εάν οι οθόνες μας είναι πραγματικά ικανές να παράγουν εικόνες σε αυτούς τους υψηλούς ρυθμούς καρέ. Πολλοί δεν υπερβαίνουν τα 60 Hz και ο Busey αμφισβητεί εάν οι οθόνες που διαφημίζονται στα 120 Hz εμφανίζονται πραγματικά τόσο γρήγορα (σύμφωνα με ορισμένες σοβαρά σε βάθος δοκιμές στο TFTCcentral , σίγουρα το κάνουν). Και ως κάποιος που έχει επίσης απολαύσει παιχνίδια στα 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο (και συχνά μάλλον λιγότερο) που αποδίδονται από τις κονσόλες μου, μπορώ να αναφερθώ μαζί τους υποδεικνύοντας ότι άλλες πτυχές των οπτικών οθονών μπορεί να συνδέονται καλύτερα με την οπτική μου αντίληψη.

Από την άλλη πλευρά, θα ήθελα πολύ να ακούσω από επαγγελματίες ομάδες για τις αντικειμενικές τους εμπειρίες με το framerate και πώς αυτό επηρεάζει την απόδοση των παικτών. Ίσως θα επιβεβαιώσουν ή θα έρθουν σε αντίθεση με την τρέχουσα σκέψη της επιστήμης σε αυτόν τον τομέα. Εάν οι παίκτες είναι τόσο ξεχωριστοί όσον αφορά το όραμα, ίσως θα έπρεπε να είμαστε αυτοί που θα πρωτοστατήσουν σε μια νέα κατανόησή του.

Δημοφιλείς Αναρτήσεις