Half-Life 3: Η πλήρης ιστορία του σπουδαιότερου παιχνιδιού που δεν έγινε ποτέ

Ο Γκόρντον Φρίμαν από κοντά του προσώπου του

(Πίστωση εικόνας: Valve)

Πηδάω σε: Χαρακτηριστικά

Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε για πρώτη φορά στο τεύχος 387 του Game Geek HUBmagazine τον Αύγουστο του 2023. Κάθε μήνα εκτελούμε αποκλειστικές λειτουργίες εξερεύνησης του κόσμου των παιχνιδιών υπολογιστή—από προεπισκοπήσεις πίσω από τα παρασκήνια, απίστευτες ιστορίες κοινότητας, συναρπαστικές συνεντεύξεις και πολλά άλλα.

Το Half-Life 2 ήταν ένα φαινόμενο, ένα παιχνίδι τόσο καλό, ένα από τα λίγα παράπονα που έγιναν εναντίον του ήταν ότι δεν συνεχίστηκε για πάντα. «Θέλω να θρηνήσω για το γεγονός ότι έπρεπε να τελειώσει καθόλου», έγραψε ο Rossignol. Καθώς δυστυχώς ο χρόνος σταμάτησε για τον Gordon στην κορυφή του City 17's Citadel, η ερώτηση στα χείλη όλων ήταν: 'Τι θα ακολουθήσει;' Σίγουρα η Valve δεν θα άφηνε το Alyx κολλημένο δίπλα σε μια πύλη που εκρήγνυται. Σίγουρα ο Γκόρντον δεν θα έμενε παγιδευμένος στο κενό του G-Man. Η Valve ακολούθησε τον πιο διάσημο σουτέρ της εποχής της με κάτι ακόμα καλύτερο. Σίγουρα θα το ξαναέκανε.



Η απάντηση της Valve ήταν απροσδόκητη και έγινε πιο περίεργη καθώς τα χρόνια γύρισαν σε δεκαετίες. Δύο επεκτάσεις, ένα πρίκουελ εικονικής πραγματικότητας, μια σειρά από ματαιωμένα spinoff και ένας μύλος φημών τόσο παραγωγικός που έγινε αστείο. Αλλά ποτέ δεν έχουν λαχταρήσει οι οπαδοί της Valve περισσότερο από οτιδήποτε άλλο, αυτή την τριάδα μαγικών λέξεων, το Half-Life 3.

Η αποφυγή της Valve από τις πιο διάσημες σειρές της, μπερδεύει τους παίκτες για χρόνια. Αλλά δεν είναι πια το 2010, όπου οι μόνες ενδείξεις για το πού βρισκόταν το Half-Life 3 ήταν μερικές κρυπτικές νύξεις από τον Gabe Newell και μερικές σκληρά σκηνοθετημένες φάρσες στο Διαδίκτυο. Υπάρχουν απαντήσεις που πρέπει να δοθούν. Ανακαλύψτε τις συνεντεύξεις, τις ειδήσεις, τις φήμες και τις διαρροές που προήλθαν και περιστρέφονταν γύρω από τη Valve τα τελευταία 20 χρόνια και είναι δυνατό να δημιουργήσετε μια εκπληκτικά πλήρη εικόνα της ιστορίας του Half-Life κατά τη μακρόχρονη απουσία του. Μπορούμε να απαντήσουμε με σιγουριά στις δύο πιο σημαντικές ερωτήσεις—τι συνέβη με το Half-Life 3; Και γιατί δεν τα κατάφερε η Valve;

Μισή ζωή 2

Εισαγωγή σημείου

Στιγμιότυπο οθόνης Half-Life 2

(Πίστωση εικόνας: Valve)

Ο Newell βλέπει το Half-Life 2 ως κινητήρα, πλατφόρμα ή στην καλύτερη περίπτωση μια ολόκληρη βιομηχανία από μόνη της.

Geoff Keighley

Ίσως η μεγαλύτερη ειρωνεία ολόκληρης της ιστορίας του Half-Life 3 είναι ότι η Valve μπορεί να μην σκόπευε ποτέ να κάνει ένα τρίτο παιχνίδι Half-Life. Τουλάχιστον, όχι με τη συμβατική έννοια. Αυτή η ιδέα προτάθηκε από τη Valve πριν από την κυκλοφορία του Half-Life 2. Κρυμμένο στη γωνία της κριτικής του Half-Life 2 του PCZone είναι ένα boxout με τίτλο «What's next for Valve?», στο οποίο ο μάγος πιέζει τον πρώην PR της Valve, Doug Lombardi, σχετικά με την ιδέα να γίνει το Half-Life μια τριλογία. «Δεν ξέρω από πού προήλθε αυτή η φήμη», απαντά ο Λομπάρντι. «Αυτή είναι μόνο μία από αυτές τις φήμες, όπως κάνατε με το Star Wars. Ειλικρινά δεν ξέρουμε πόσα από αυτά τα πράγματα θα φτιάξουμε ».

Η δήλωση του Λομπάρντι ήταν αληθινή, αν και παραπλανητική. Στο The Final Hours of Half-Life 2, ο Geoff Keighley εξηγεί το όραμα του Gabe Newell για το Half-Life 2 πριν από την κυκλοφορία του, το οποίο εκτείνεται πολύ πέρα ​​από μια απλή τριλογία. «Το Half Life 2 δεν είναι απλώς ένα παιχνίδι», έγραψε ο Keighley. «Ο Newell βλέπει το Half-Life 2 ως κινητήρα, πλατφόρμα ή στην καλύτερη περίπτωση μια ολόκληρη βιομηχανία από μόνη της. Στο μέλλον θα υπάρχουν άδειες μηχανών, εκατοντάδες χιλιάδες τροποποιήσεις χρηστών (mods), επεισοδιακό περιεχόμενο, συνέχειες, πρόσθετα και επεκτάσεις.' Ορισμένα στοιχεία του οράματος του Newell θα πραγματοποιούνταν (το Half-Life 2 δεν στερείται mods, για παράδειγμα). Αλλά η ιδέα ενός πανταχού παρόντος σύμπαντος Half-Life βρίσκεται σε πλήρη αντίθεση με τη σύγχρονη πραγματικότητα.

Όσο για τις άμεσες παρακολούθησεις, η παροδική αναφορά του Keighley για τα sequels υπονοεί ότι το Half-Life 3 ήταν στον αιθέρα. Αλλά αργότερα στο άρθρο, γίνεται σαφές ότι η Valve δεν έχει άμεσα σχέδια για την κατασκευή ενός straight sequel. Η δημιουργία του Half-Life 2 ήταν μια εμπειρία μελανιάς για τη Valve. Χρειάστηκαν έξι χρόνια σε μια εποχή που τα περισσότερα παιχνίδια γύριζαν σε δύο ή τρία (συγκριτικά, το αρχικό Call of Duty έγινε σε 18 μήνες). Περίπου δύο χρόνια από αυτό ξοδεύτηκαν σε δύσκολη θέση, όπου οι σχεδιαστές εργάζονται πολλές επιπλέον ώρες για να φτιάξουν το παιχνίδι. Το έργο ξεκίνησε ξανά στα μισά του δρόμου και η καθυστέρηση του παιχνιδιού από την προγραμματισμένη ημερομηνία κυκλοφορίας του, τον Σεπτέμβριο του 2003, έθεσε τον Newell υπό έντονο έλεγχο από τους θαυμαστές και τον Τύπο. Το χειρότερο από όλα, η Valve έπρεπε να αντιμετωπίσει μια ημιτελή έκδοση του παιχνιδιού που διέρρευσε στο διαδίκτυο από έναν Γερμανό χάκερ με το όνομα Axel Gembe.

Μέχρι τη στιγμή που κυκλοφόρησε το Half-Life 2, οι προγραμματιστές της Valve είχαν εξαντληθεί, με τον Νιούελ να παραδέχεται εκείνη την εποχή, «Σίγουρα έχουμε μασήσει τους ανθρώπους σε αυτό το έργο». Ως εκ τούτου, η προοπτική της δέσμευσης για έναν ακόμη μακρύ κύκλο ανάπτυξης ήταν αδιανόητη: «Πρέπει να κάνουμε ολοένα και μικρότερα έργα στην αρχή για να αποφύγουμε την εξάντληση».

επιχρυσωμένη σφραγίδα στήθους

Επεισόδια 1 & 2

Αμεση παρέμβαση

Στιγμιότυπο οθόνης Half-Life 2: Επεισόδιο 2

(Πίστωση εικόνας: Valve)

Σε αυτό το σημείο, ο Newell εξέταζε επίσης πώς να αξιοποιήσει τη νέα πλατφόρμα ψηφιακής διανομής Steam της Valve, η οποία θα μπορούσε να παρακάμψει την όλη διαδικασία αγοράς φυσικών παιχνιδιών από καταστήματα και να τα πάρει πιο άμεσα στα χέρια των παικτών. Μια ιδέα ήταν να το χρησιμοποιήσετε για να παραδώσετε παιχνίδια σε μικρότερα κομμάτια, που αναφέρονται ως «επεισόδια». Ήταν μια προσπάθεια να γίνουν παιχνίδια με έναν νέο τρόπο, πιο γρήγορα, με λιγότερο ανθρώπινο κόστος. Η Valve δεν ήθελε να κάνει άλλο ένα Half-Life 2, ένα παιχνίδι που την απαιτούσε να επανεφεύρει τα πάντα ξανά.

Επιπλέον, τα έξι χρόνια που δαπανήθηκαν για τη δημιουργία του Half-Life 2 δεν ξοδεύτηκαν απλώς για τη δημιουργία του παιχνιδιού. Συμμετείχαν επίσης στην κατασκευή του κινητήρα, Source. «Μόλις βολευτήκαμε με όλα τα εργαλεία μας και με ό,τι μπορούσαμε να κάνουμε», είπε ο σχεδιαστής της Valve, Robin Walker, σε μια συνέντευξη στο Game Geek HUBabout Half-Life 2, το πρώτο expansion του, τότε με τίτλο Aftermath. «Συνήθως αυτό είναι το σημείο στο οποίο πηγαίναμε και φτιάχναμε νέα εργαλεία—δεν θέλαμε να το κάνουμε αυτό». Αυτό συνέβη εν μέρει επειδή η Valve υπολόγισε ότι θα χρειαζόταν περισσότερο χρόνο από ό,τι με το Half-Life 2, ένα σημείο που εξήγησε ο Newell σε μια συνέντευξη στο Eurogamer λίγο μετά την κυκλοφορία του επεισοδίου 1. «Το αρχικό Half-Life μας πήρε δύο χρόνια για να το αναπτύξουμε . Με μια σημαντικά μεγαλύτερη ομάδα, το Half-Life 2 μας πήρε έξι χρόνια για να αναπτύξουμε. Έτσι, σκεφτήκαμε ότι αν επρόκειτο να συνεχίσουμε την τάση μας με το Half-Life 3, βασικά θα αποστέλλαμε αφού είχαμε αποσυρθεί όλοι».

Στην ίδια συνέντευξη, ο Newell επιβεβαιώνει ότι η Valve είδε τα επεισόδια Half-Life 2 ως ισοδύναμο ενός τρίτου παιχνιδιού. «Πιθανώς το καλύτερο όνομα για αυτό θα ήταν το Half-Life 3: Episode 1», επειδή «αυτά τα τρία [επεισόδια] είναι αυτό που κάνουμε ως ο τρόπος μας για να κάνουμε το επόμενο βήμα προς τα εμπρός». Ο Νιούελ δεν εξηγεί γιατί κράτησαν το tagline του Half-Life 2, αλλά εξηγεί γιατί ήθελαν να βγάλουν περισσότερα από την ιστορία γρήγορα, δηλώνοντας ότι οι θαυμαστές «δεν ήθελαν να περιμένουν όσο πριν. μάθε τι έγινε».

υπόλειμμα yaesha 2

Υπό αυτή την έννοια, το Επεισόδιο 1 ήταν επιτυχημένο, κυκλοφόρησε 20 μήνες μετά το Half-Life 2 τον Ιούνιο του 2006. Αυτό ήταν αργότερα από ό,τι είχε αρχικά σχεδιάσει η Valve, καθώς η ανάπτυξη του Half-Life 2: Lost Coast and the Day of Defeat: Source «πήρε μερικούς κύκλους, αλλά ήταν ακόμα μια σημαντική βελτίωση σε σχέση με την εξάχρονη ανάκαμψη του Half-Life 2. Το χάσμα μεταξύ του επεισοδίου 1 και του επεισοδίου 2 ήταν ακόμη μικρότερο, με το τελευταίο να κυκλοφόρησε μόλις 16 μήνες αργότερα, τον Οκτώβριο του 2007.

Το σχέδιο της Valve φαινόταν να λειτουργεί. Όχι μόνο είχε κυκλοφορήσει δύο επεισόδια Half-Life με μεγάλη αποδοχή στο μισό χρόνο που χρειάστηκε για να γίνει το Half-Life 2, αλλά είχε βρει επίσης χρόνο για να κάνει το Team Fortress 2, ένα από τα καλύτερα shooter για πολλούς παίκτες, και το Portal, μια επανάσταση σε παιχνίδια πρώτου προσώπου που ήταν αθόρυβα ο MVP του The Orange Box. Το επεισόδιο 3 υποτίθεται ότι θα ακολουθούσε καυτό στο The Orange Box, που ήταν προγραμματισμένο για τα Χριστούγεννα του 2007.

Το επεισόδιο 3 μπορεί να συμβεί

Μπλέξιμο

Half-Life 2: στιγμιότυπο οθόνης επεισοδίου που δείχνει μια καταιγίδα να ετοιμάζεται

(Πίστωση εικόνας: Valve)

Δεν είναι σαφές πότε η Valve ακύρωσε επίσημα το Επεισόδιο 3, αλλά ήταν σχεδόν νεκρό μέχρι την κυκλοφορία του Portal 2.

Τα Χριστούγεννα του 2007 ήρθαν και έφυγαν. Μετά άλλα Χριστούγεννα ήρθαν και έφυγαν. Μετά άλλο. Και μετά άλλος. Η Valve δεν ήταν εντελώς αθόρυβη στο Επεισόδιο 3 κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου. Το concept art για το επεισόδιο 3 αποκαλύφθηκε το 2007, με περισσότερες διαρροές στο διαδίκτυο την επόμενη χρονιά. Το 2009, εμφανίστηκε μια αναφορά που ανέφερε ότι η Valve μάθαινε τη νοηματική γλώσσα για να κάνει έναν κωφό χαρακτήρα για το Επεισόδιο 3. Τα νέα έγιναν πιο ασαφή όσο περνούσε ο καιρός, με τον Newell να μιλά για «διεύρυνση της συναισθηματικής παλέτας» του Half-Life το 2010.

Δεν είναι σαφές πότε η Valve ακύρωσε επίσημα το Επεισόδιο 3, αλλά ήταν σχεδόν νεκρό μέχρι την κυκλοφορία του Portal 2. Οι λόγοι πίσω από την ακύρωσή του είναι πιο ξεκάθαροι, αν και περίπλοκοι. Σε αυτό το σημείο, η Valve είχε αρχίσει να αντιμετωπίζει προβλήματα με το επεισοδιακό μοντέλο. Υποτίθεται ότι θα εκμεταλλευόταν την ψηφιακή διανομή, παίρνοντας τα παιχνίδια στα χέρια των παικτών πιο γρήγορα και πιο άμεσα.

Πράγματι, το επεισόδιο 1 προοριζόταν να είναι ένα εξ ολοκλήρου ψηφιακό προϊόν. «Αν το κάναμε αυτό χωρίς το Steam, θα έπρεπε να βάλουμε το [Επεισόδιο 1] σε ένα κουτί, θα έπρεπε να αρχίσουμε να υπολογίζουμε τον χώρο στο ράφι πάνω από ένα χρόνο νωρίτερα», είπε ο Walker στο Game Geek HUBin 2005.

Ωστόσο, το επεισόδιο 1 κατέληξε να κυκλοφορεί σε κουτί ούτως ή άλλως, επειδή η λιανική ήταν ακόμα πολύ μεγάλη για να αγνοηθεί εκείνη την εποχή. Και οι έμποροι λιανικής βρήκαν την έννοια των επεισοδιακών παιχνιδιών μπερδεμένη. «Η εμπειρία μας με το επεισόδιο 1 μας δίδαξε ότι οι έμποροι λιανικής είχαν πραγματική δυσκολία να πουλήσουν ένα κουτί σε χαμηλή τιμή που περιείχε ένα νέο, υψηλής ποιότητας παιχνίδι», μου είπε ο Walker το 2017 για ένα άρθρο σχετικά με τη δέκατη επέτειο του Orange Box, που δημοσιεύτηκε στο Rock, Paper. Κυνηγετικό όπλο.

Για το επεισόδιο 2, η Valve προσπάθησε να λύσει αυτό το πρόβλημα συνδυάζοντάς το με το Team Fortress 2 και το Portal, δημιουργώντας ουσιαστικά ένα premium παιχνίδι από τρία μικρότερα. Όμως, σύμφωνα με τον Walker, αυτό προκάλεσε σύγχυση και στους λιανοπωλητές, καθώς οι πολυσυσκευασίες προορίζονταν για «δέσμες παλαιών τίτλων ή πακέτα χαμηλής ποιότητας». Το να φτιάξεις το Orange Box ήταν επίσης ένας οργανωτικός εφιάλτης σε σύγκριση με το επεισόδιο 1. «Η ίδια η διαδικασία είχε το πολύ άμεσο αποτέλεσμα στο να λέμε, «Ναι, ας μην προσπαθήσουμε να το κάνουμε ξανά!».

Ομαδικό φρούριο 2

(Πίστωση εικόνας: Valve)

Εν τω μεταξύ, η εμπειρία της Valve με την κατασκευή του Team Fortress 2 είχε ανοίξει τα μάτια της εταιρείας στα πλεονεκτήματα ενός μοντέλου ζωντανής υπηρεσίας. Μιλώντας στο Develop το 2011, ο Newell είπε: «Με τα επεισόδια, νομίζω ότι επιταχύναμε το μοντέλο και συντομεύσαμε τους κύκλους ανάπτυξης με αυτό. Αν κοιτάξετε το Team Fortress 2, αυτό πιστεύουμε τώρα ότι είναι το καλύτερο μοντέλο για αυτό που κάναμε. Οι ενημερώσεις και το μοντέλο κυκλοφορίας μας γίνονται όλο και πιο σύντομες».

Άλλοι παράγοντες έπαιξαν στην ακύρωση του επεισοδίου 3. Με το φάσμα της ανάπτυξης του Half-Life 2 να ξεθωριάζει, η Valve είχε αρχίσει να κατασκευάζει νέα εργαλεία με τη μορφή Source 2. Επιπλέον, όπως εξήγησε ο Walker στο Kotaku το 2021, «Το Half-Life ήταν πάντα μια IP όπου νομίζω ότι μας ενδιέφερε στην επίλυση κάποιας ενδιαφέρουσας σύγκρουσης τεχνολογίας και τέχνης που είχε αποκαλυφθεί». Το Επεισόδιο 1 καινοτομούσε απλά μέσω της επεισοδιακής φύσης του, ενώ το Επεισόδιο 2 αποτέλεσε μέρος του μοναδικού πειράματος που ήταν το Orange Box. Με το Επεισόδιο 3, ο Walker ισχυρίστηκε ότι η Valve δεν μπορούσε να βρει το «θαύμα ή άνοιγμα» για να κάνει το επεισόδιο ένα γεγονός όπως τα προηγούμενα δύο.

Το επεισόδιο 3 μπορεί να μην συμβεί

Κάτω από το ραντάρ

Half-Life 2 concept art με πλοίο παγιδευμένο σε χαραμάδα πάγου

(Πίστωση εικόνας: Valve)

Αν και το Επεισόδιο 3 δεν κυκλοφόρησε ποτέ, μπορούμε να συγκεντρώσουμε μια πρόχειρη εικόνα του πώς έμοιαζε. Γνωρίζουμε, για παράδειγμα, ότι θα είχε επικεντρωθεί γύρω από το Borealis, το μυστηριώδες παγοθραυστικό έβλεπε για πρώτη φορά σε μια βιντεοκλήση με την Judith Mossman κατά τη διάρκεια του επεισοδίου 1.

Το φάντασμα των Borealis στοιχειώνει το Half-Life από τότε που ξεκίνησε η ανάπτυξη στο δεύτερο παιχνίδι. Αρχικά ονομάστηκε Hyperborea στο πρώτο προσχέδιο του σεναρίου Half-Life 2 του Marc Laidlaw, ο παίκτης έφτασε στο City 17 με το παγοθραυστικό, όχι μέσω τρένου όπως φαίνεται στην τελική έκδοση. Στη συνέχεια, το Borealis μετατοπίστηκε για να σχηματίσει ένα μεταγενέστερο κεφάλαιο του παιχνιδιού, ανάμεσα σε δύο άλλα ακυρωμένα κεφάλαια γνωστά ως Air Exchange και Kraken Base. Και τα τρία κεφάλαια κόπηκαν από την τελική εμπειρία. Ωστόσο, η ιδέα των Borealis παρέμεινε. Καθώς τελειώνει το επεισόδιο 2, ο Γκόρντον και η Άλιξ ετοιμάζονται να αναχωρήσουν στην Αρκτική για να ενωθούν με τον Δρ Μόσμαν στο άπιαστο σκάφος. Το Borealis αποτελεί επίσης το σύνδεσμο μεταξύ των συμπάντων Half-Life και Portal. Χτισμένο από την Aperture Science, η αποβάθρα όπου κατασκευάστηκε το πλοίο μπορεί να εξερευνηθεί στο Portal 2. Μια κοντινή ηχογράφηση από τον Cave Johnson εξηγεί ότι το Aperture εργαζόταν σε πειραματική τεχνολογία Portal εκείνη την εποχή.

Πέρα από αυτό, η κύρια απόδειξη για τη σημασία του Borealis στο Επεισόδιο 3 είναι ένα έργο concept art από το 2007. Δείχνει ένα πλοίο με τα γράμματα 'B…EALIS' ορατά στο πλάι, παγιδευμένο σε μια ρωγμή πάγου με τις γέφυρες Combine να αναδύονται από το κύτος του, και μια ομάδα εξωγήινων Advisor που μοιάζουν με γκρεμό που πετούν μέσα στον παγωμένο χώρο. Αργότερα, το concept art που διέρρευσε μοιράζεται το πολικό θέμα, απεικονίζοντας παγωμένα τοπία διάσπαρτα με την αρχιτεκτονική Combine, επαναστάτες ντυμένους με ζεστά παλτά και ένα πορτρέτο της Alyx.

Διάσπαρτες ανάμεσα στην εννοιολογική τούνδρα είναι δύο ακόμη ενδιαφέρουσες εικόνες. Το ένα απεικονίζει μια σιλουέτα φιγούρα που στέκεται σε ένα τοπίο πλωτών νησιών, όπως αυτά που φαίνονται στο κεφάλαιο Xen του αρχικού Half-Life. Ένα άλλο, που πιστώνεται στον πρώην καλλιτέχνη της Valve, Ted Backman, δείχνει ένα σώμα οικοδεσπότη του Advisor με πρόσωπο που μοιάζει με άνθρωπο, απλωμένο δίπλα σε μια προτομή του επικεφαλής ανταγωνιστή του Half-Life 2, Doctor Breen. Γνωστή ως BreenGrub, η εικόνα μοιράζεται το όνομά της με έναν ανενεργό λογαριασμό Twitter που διευθύνει ο Marc Laidlaw, ο οποίος δημοσίευσε tweets στη φιλοσοφική ρητορική του Breen μεταξύ 2012 και 2014.

Ο λογαριασμός BreenGrub γράφει εκτενώς για τους Shu'ulathoi, τα λόγια του Vortigaunt για τους Advisors. «Είχα πρόσβαση σε ένα σημείο στις επικοινωνίες. Σε δίσκους. Για απόδειξη». Ένα tweet λέει, «Υπάρχει ένας κόσμος. Το σπίτι των Shu'ulathoi. Οι Vortigaunts γνωρίζουν το όνομά του, αλλά εγώ δεν το ξέρω». «Δεν ξέρω αν είναι ένας κόσμος που μπορεί να βρεθεί», υπονοεί ένας άλλος. Ο Laidlaw αποκάλυψε την παρουσία του πίσω από το BreenGrub το 2013, γράφοντας στο Twitter, «@Breengrub διασκεδάζω με μερικά πράγματα που αγαπώ. Δεν είναι ARG».

Αν συνέβη το επεισόδιο 3

Ο κοινός μας φίλος

Ελικόπτερο πέφτει σε μια χιονισμένη κοιλάδα

(Πίστωση εικόνας: Valve)

Το Laidlaw είναι επίσης η πηγή των πιο λεπτομερών και αμφιλεγόμενων αποδεικτικών στοιχείων σχετικά με τη σύνθεση του επεισοδίου 3. Το 2017, έχοντας φύγει από τη Valve τον προηγούμενο χρόνο, ο Laidlaw ανέβασε μια σύντομη ιστορία στον ιστότοπό του. Με τίτλο Epistle 3, περιλαμβάνει χαρακτήρες που αλλάζουν φύλο με παρόμοια ονόματα με το καστ του Half-Life 2 (όπως οι Gertie Fremont και Alex Vaunt).

Η ιστορία που ακολουθεί εξελίσσεται ως εξής: Ο Γκέρτι και ο Άλεξ προσγειώνουν το αεροσκάφος τους, περνώντας μέσα από μια χιονοθύελλα στην τοποθεσία της Υπερβόρειας, όπου τη βρίσκουν να φυλάσσεται από ένα ad-hoc φρούριο που κατασκευάστηκε από μια εξωγήινη δύναμη που ονομάζεται Disparate, που ερευνά την πλοίο καθώς «ταλαντεύεται μέσα και έξω από την πραγματικότητά μας». Πριν προλάβουν να διεισδύσουν στο σκάφος, ο Γκέρτι και ο Άλεξ κρατούνται από τα «τσιράκια του πρώην εχθρού μας» Δρ Γουάντα Μπρι, του οποίου η «υποστηρικτική προσωπικότητα» έχει αποτυπωθεί «σε μια βιολογική τράπεζα που μοιάζει με έναν τεράστιο γυμνοσάλιαγκα» που παρακαλεί τον Γκέρτι και τον Άλεξ. να δώσει τέλος στη ζωή της. Η Alex πιστεύει ότι η Bree-Slug αξίζει τη μοίρα της, αλλά η Gertie ισχυρίζεται ότι «θα μπορούσε να έκανε κάτι για να επισπεύσει τον θάνατο της γυμνοσάλιαγκας».

Όχι πολύ μακριά από την κρυψώνα του Μπρι, η Γκέρτι και ο Άλεξ ανακαλύπτουν τον Δρ Τζέρι Μάας, ο οποίος παρείχε την τοποθεσία της Υμπερβόρειας, «φυλαγμένη σε ένα ανόμοιο κελί ανακρίσεων». Απελευθερώνουν τον Τζέρι και επιβιβάζονται στο πλοίο, το οποίο αρχίζει να ταλαντεύεται μεταξύ του τρέχοντος του παρόντος και ενός προηγούμενου χρονικού σημείου, συγκεκριμένα λίγο πριν το Διάφορο ξεκινήσει την εισβολή του στον Αρμαγεδδώνα των Εννέα ωρών.

όλοι οι βωμοί της λιλίθου

Ο Τζέρι και ο Άλεξ μαλώνουν για το τι να κάνουν μετά. Ο Άλεξ θέλει να καταστρέψει την Hyberborea, ενώ ο Τζέρι θέλει να τη σώσει για μελέτη. Η λογομαχία μετατρέπεται σε καυγά, με αποτέλεσμα ο Άλεξ να πυροβολεί νεκρό τον Δρ Μάας. Λίγο πριν καταστρέψουν την Υπερβορέα, εμφανίζεται η κυρία Χ. Η κυρία Χ φεύγει με τον Άλεξ, αφήνοντας τη Γκέρτι στη μοίρα της. Αλλά καθώς η Hyberborea τηλεμεταφέρει σε μια ανόμοια σφαίρα Dyson, η Gertie σώζεται από τους Ghastlyhaunts που «χώρισαν τις δικές τους καρό κουρτίνες της πραγματικότητας». Ο Gertie ολοκληρώνει την επιστολή με το εξής: «Μην περιμένετε περαιτέρω αλληλογραφία από εμένα σχετικά με αυτά τα θέματα. αυτή είναι η τελευταία μου επιστολή».

Οι παραλληλισμοί μεταξύ της Επιστολής 3 και του κόσμου του Half-Life είναι προφανείς. Ωστόσο, η αυθεντικότητα της Επιστολής 3 ως σύνοψης της πλοκής του επεισοδίου 3 είναι αμφισβητήσιμη. «Η αντίδρασή μου στην Επιστολή Τρία ήταν σε μεγάλο βαθμό, «Ω, έχω ξαναδεί τέτοια πράγματα από τον Marc», είπε ο Robin Walker στο Kotaku τον Μάρτιο του 2021. «Δεν υπήρξε ποτέ έγγραφο από τον Marc σχετικά με το, «Εδώ είναι το γενικό ακριβές πράγμα. αυτό πρέπει να συμβεί [στο Επεισόδιο 3].' Αντίθετα, υπήρχαν πολλά έγγραφα ». Μιλώντας στο Rock, Paper, Shotgun φέτος, ο Laidlaw εξέφρασε τη λύπη του για τη δημοσίευση του Epistle 3, λέγοντας ότι ήταν «εξοργισμένος» εκείνη την εποχή, δηλώνοντας ότι «δημιουργούσε την εντύπωση ότι αν υπήρχε επεισόδιο 3, θα ήταν κάτι παρόμοιο το περίγραμμά μου, ενώ στην πραγματικότητα όλη η πραγματική εξέλιξη της ιστορίας μπορεί να συμβεί μόνο στο χωνευτήρι ανάπτυξης του παιχνιδιού».

Αν συνέβη το επεισόδιο 4

Δεν πάμε στο Ράβενχολμ

Ράβενχολμ

(Πίστωση εικόνας: Valve)

Μιλώντας στο Eurogamer το 2006, ο Gabe Newell μοιράστηκε μερικές σκέψεις σχετικά με την προσέγγιση της Valve για την επέκταση του σύμπαντος Half-Life. Αναφερόμενος στο έργο του Gearbox που κάνει επεκτάσεις για το Half-Life, είπε: «Μου αρέσει η ιδέα των πακέτων επέκτασης που σου δίνουν μια διαφορετική οπτική για πράγματα που έχεις ήδη ζήσει», Όταν ρωτήθηκε αν θα ήθελε να ξαναεπισκεφτεί το χρονοδιάγραμμα HL2 πρόσθεσε, «Μπορεί να κάνουμε με προϊόντα επέκτασης επειδή υπάρχουν πολλά διασκεδαστικά πράγματα εκεί για εξερεύνηση».

Ο Νιούελ δεν έκανε εικασίες. Σε αυτό το σημείο, οι εργασίες είχαν ήδη ξεκινήσει για ένα τέταρτο επεισόδιο Half-Life. Δεν κατασκευάστηκε από τη Valve, αλλά από το Junction Point Studios, έναν νέο προγραμματιστή που ιδρύθηκε από τις στάχτες του Ion Storm Austin από τον σκηνοθέτη του Deus Ex, Warren Spector.

Μίλησα με τον Spector για το επεισόδιο το 2017 και αποκάλυψε αρκετές βασικές λεπτομέρειες. Το επεισόδιο επρόκειτο να διαδραματιστεί στο Ravenholm και θα είχε λεπτομερώς την ιστορία της πτώσης του. «Θέλαμε να πούμε την ιστορία του πώς το Ravenholm έγινε αυτό που ήταν στο σύμπαν Half-Life», θυμάται ο Spector. «Εκτός από το να εμπλουτίσουμε την ιστορία του Ravenholm, θέλαμε να δούμε περισσότερο τον πατέρα Γρηγόρι και να δούμε πώς έγινε ο χαρακτήρας που έγινε αργότερα στο Half-Life 2».

Το επεισόδιο θα είχε επίσης εισαγάγει ένα νέο όπλο, το Magnet Gun, το οποίο θα πυροβολούσε μαγνητικές μπάλες που θα τραβούσαν οποιοδήποτε κοντινό μεταλλικό αντικείμενο στη θέση τους. «Θα μπορούσατε να το πυροβολήσετε σε έναν τοίχο απέναντι από ένα δρομάκι από ένα σκουπιδότοπο βαρέως μετάλλου και να χτυπήσετε! Ο σκουπιδοτενεκέ θα πετούσε στο δρομάκι και θα χτυπούσε στον τοίχο. Μπορείτε να φανταστείτε την επίδραση σε οτιδήποτε σας πλησιάζει στο δρομάκι—είτε στριμωγμένο είτε μπλοκαρισμένο».

Το Junction Point δούλεψε στο επεισόδιο για «μια σταθερή χρονιά» κάπου μεταξύ του τέλους του 2005 και των μέσων του 2007. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, το στούντιο παρήγαγε μια «κάθετη φέτα» που έδειχνε το μαγνήτη και μια «μικρή περιοχή που έδειχνε πώς θα ήταν το παιχνίδι όταν τελειώναμε». Σύμφωνα με τον Spector, το έργο ακυρώθηκε τελικά από τη Valve, κάτι που ήταν «απογοητευτικό» για το Junction Point. «Μόλις είχαμε ξεκινήσει να χτίζουμε αυτό που νόμιζα ότι ήταν καταπληκτικό. Και τότε ήταν που η Valve τράβηξε την πρίζα ».

καβούρι

(Εικόνα: Ομάδα Project Borealis)

Δεν είναι ξεκάθαρο γιατί απορρίφθηκε το επεισόδιο, αλλά είναι πιθανό η Valve να μην ήταν ικανοποιημένη με την παραγωγή του Junction Point. Λίγο μετά την ακύρωση, η Valve προσέλαβε τα Arkane Studios για να δημιουργήσει μια πολύ παρόμοια επέκταση, γνωστή απλώς ως Ravenholm, και μάλιστα έστειλε ως σημείο εκκίνησης το πρωτότυπο Magnet Gun του Junction Point.

Το έργο του Arkane προχώρησε πολύ πιο μακριά από αυτό του Junction Point, σε σημείο που υπάρχει μια άλφα έκδοση που μπορεί να παίξει μέσα στο στούντιο. Σχεδιασμένο ως αυτόνομο επεισόδιο, θα προανήγγειλε την επιστροφή του Adrian Shepherd, του πρωταγωνιστή του Half-Life: Opposing Force. Ο Shepherd θα συνεργαστεί με τον πατέρα Γρηγόρι, ο οποίος είχε δημιουργήσει έναν ορό για να τον κάνει ανοσία στα τσιμπήματα καβουριών, καθώς το ζευγάρι εξερεύνησε ένα «είδος πειραματικού κέντρου» που στο παρελθόν ήταν ένα νοσοκομείο για παιδιά. Το Ravenholm θα διαθέτει το Magnet Gun του Junction Point, μαζί με ένα πιστόλι καρφιών που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ad-hoc ηλεκτρικών κυκλωμάτων για την επίλυση παζλ. Τα πειράματα του Γρηγόρη θα τον έβλεπαν να μεταλλάσσεται καθώς προχωρούσε το παιχνίδι, μετατρέποντας σταδιακά σε τέρας.

Όπως και το έργο του Junction Point, έτσι και το Ravenholm ακυρώθηκε, φέρεται ότι η Valve το έκρινε πολύ ακριβό. Σε ένα email στον ιστότοπο Lambda Generation, ο Marc Laidlaw εξήγησε: «Αισθανθήκαμε ότι πολλά από τα βασικά στοιχεία του Ravenholm—καβούρια και ζόμπι!— είχαν σχεδόν παιχτεί». Ο Laidlaw πρόσθεσε, «το γεγονός ότι θα έπρεπε να λάβει χώρα κάποια στιγμή πριν από το τέλος του επεισοδίου 2» ήταν ένας «δημιουργικός περιορισμός που θα εμπόδιζε το έργο».

Το επεισόδιο 3 δεν συμβαίνει, αλλά το Half-Life 3 μπορεί να συμβεί

Οι ευεργέτες μας

Γκέιμπ Νιούελ

παζλ baldur's gate 3 μαυσωλείο

(Πίστωση εικόνας: IGN)

Καθώς η υπόσχεση του επεισοδίου 3 μειώθηκε, η κοινότητα του gaming προσπάθησε να καταλάβει γιατί η Valve θα άφηνε ημιτελή την ιστορία του Half-Life.

Καθώς η υπόσχεση του επεισοδίου 3 μειώθηκε, η κοινότητα του gaming προσπάθησε να καταλάβει γιατί η Valve θα άφηνε ημιτελή την ιστορία του Half-Life. Το λογικό συμπέρασμα ήταν ότι η Valve πρέπει να αναπτύσσει κάτι μεγαλύτερο. Δεν είναι ξεκάθαρο πότε η αφήγηση μετατοπίστηκε από την εστίαση στο επεισόδιο 3 στο Half-Life 3, αλλά η ιδέα ήταν σίγουρα σε μεταβατικό στάδιο τη στιγμή που δύο Καναδοί θαυμαστές έκαναν πικετοφορία στα κεντρικά γραφεία της Valve τον Αύγουστο του 2011, καθισμένοι σε καρέκλες με γκαζόν με χάρτινες πινακίδες που έγραφαν: 'CANADA 4 THE RELEASE OF HALF LIFE 3,' και, 'HALF LIFE 3 IS IT LEFT 4 DEAD;' Ο Gabe Newell χαιρέτησε τους διαδηλωτές και τους ξεναγήθηκε ακόμη και στα γραφεία της Valve. Αργότερα, ο Newell μίλησε στον Kotaku για το περιστατικό, λέγοντας: «Ήθελαν να μάθουν πότε θα έβγαινε το επεισόδιο 3».

Αυτή δεν ήταν η μόνη φορά που οι θαυμαστές ζήτησαν περισσότερες πληροφορίες από τη Valve σχετικά με το Half-Life. Το 2011, μια ομάδα Steam που ονομάζεται A Call for Communication (Half-Life) εξελίχθηκε από μια αναφορά φόρουμ που ξεκίνησε για πρώτη φορά το 2009, προσελκύοντας 50.000 μέλη από τον Φεβρουάριο του ίδιου έτους (η ομάδα παραμένει ενεργή, γιορτάζοντας τα δέκατα γενέθλιά της το 2021). Τον Ιανουάριο του 2012, μια ομάδα χρηστών Steam ξεκίνησε το Operation Crowbar, αγοράζοντας λοστούς στο Amazon και ταχυδρομώντας τους στη Valve ως μορφή διαμαρτυρίας.

Αυτά μπορεί να φαίνονται σαν ασήμαντα, με τίτλο ακροβατικά, αλλά την ίδια στιγμή η Valve φαινόταν ανίκανη να βοηθήσει να πειράξει την κοινότητά της με υποδείξεις και υπαινιγμούς για ένα νέο παιχνίδι Half-Life. Τον Απρίλιο, ο Newell ρωτήθηκε αστειευόμενος σε ένα podcast 'Πότε μπορούμε να περιμένουμε την κυκλοφορία του Ricochet 2;' στην οποία απάντησε «Θα θέλαμε να είμαστε εξαιρετικά διαφανείς σχετικά με την κυκλοφορία του Ricochet 2. Το πρόβλημα είναι ότι πιστεύουμε ότι οι ανατροπές που περνάμε θα τρελάνουν πιθανώς τους ανθρώπους περισσότερο από το να σιωπούν γι' αυτό .' Δύο μήνες αργότερα, ο Νιούελ εμφανίστηκε σε ένα βίντεο σφυρηλατώντας έναν λοστό. Ερωτηθείς, 'Γεια, είναι έτοιμο;' Εκείνος απάντησε, «Αυτά τα πράγματα, χρειάζονται χρόνο». Στη συνέχεια, τον Αύγουστο, ο Νιούελ εμφανίζεται σε ένα άλλο βίντεο στο οποίο αστειεύεται: «Δεν θα πάρεις ποτέ το Half-Life 3 αν με φας».

Ανάμεσα σε αυτές τις ασαφείς υποδείξεις του Half-Life 3 ήταν ξεκάθαρες κατασκευές. Το 2012, ένας πρωταπριλιάτικος φαρσέρ δημοσίευσε μια εικόνα στο Steam με ένα ψεύτικο λογότυπο του Half-Life 3 με τις λέξεις «Τώρα Διαθέσιμο» από κάτω, ξεγελώντας αρκετές νόμιμες δημοσιεύσεις ειδήσεων. Οι εικασίες για το Half-Life 3 αυξήθηκαν σημαντικά το 2013, όταν η Valve προφανώς υπέβαλε αίτημα εμπορικού σήματος στην ΕΕ για το όνομα Half-Life 3. Το Fanning the flames ήταν μια διαρροή από τη βάση δεδομένων παρακολούθησης σφαλμάτων της Valve Jira που αποκάλυψε τα ονόματα δύο ανάπτυξης ομάδες, μια με τίτλο Half-Life 3 και μια άλλη που αναφέρεται ως πυρήνας Half-Life 3. Αλλά το εμπορικό σήμα ήταν ψεύτικο, ενώ η εγκυρότητα της διαρροής Jira είναι αδύνατο να επιβεβαιωθεί.

Half-Life VR

Αποκαλύψεις

Ένας γενειοφόρος γέρος επιστήμονας μπροστά σε μερικές οθόνες

(Πίστωση εικόνας: Valve)

Καθώς προχωρούσε η δεκαετία του 2010, οι υπαινιγμοί και οι φήμες έγιναν πιο ακριβείς. Το 2015, ο προγραμματιστής της Valve Jeep Barnett αποκάλυψε ότι η εταιρεία πειραματιζόταν με στοιχεία Half-Life στην εικονική πραγματικότητα, αλλά δεν επιβεβαίωσε ότι η Valve έφτιαχνε ένα παιχνίδι Half-Life VR. «Θα θέλαμε να κάνουμε όλα τα franchise μας σε VR; Απολύτως, αλλά δεν έχουμε αρκετό χρόνο ή κόσμο. Πρέπει λοιπόν να καταλάβουμε ποια είναι η καλύτερη εφαρμογή, τι παίζει με τα δυνατά σημεία του VR». Αργότερα το ίδιο έτος, η Valve κυκλοφόρησε μια εφαρμογή VR, η οποία περιελάμβανε μια συμβολοσειρά δεδομένων για κάτι που ονομάζεται HLVR.

Η Valve έφτιαχνε ένα νέο παιχνίδι Half-Life και θα έβγαινε σύντομα. Αλλά δεν ήταν το Half-Life 3.

Τότε, τον Νοέμβριο του 2019, ήρθε η είδηση ​​που όλοι, αλλά και κανείς, δεν περίμεναν. Η Valve έφτιαχνε ένα νέο παιχνίδι Half-Life και θα έβγαινε σύντομα. Αλλά δεν ήταν το Half-Life 3. Αντίθετα, ήταν το Half-Life: Alyx, ένα αποκλειστικό VR prequel του Half-Life 2 που έβαλε τους παίκτες στη θέση μιας νεαρής Alyx Vance χρόνια πριν γνωρίσει τον Gordon Freeman. Για όσους είχαν την οικονομική δυνατότητα να το παίξουν, το Alyx θα αποδεικνυόταν ότι άξιζε την αναμονή, προσφέροντας όλη τη φαντασία, τον ενθουσιασμό και την καινοτομία που αναμένεται από ένα παιχνίδι Half-Life. Αλλά η αποκάλυψή του, η εκστρατεία δημοσίων σχέσεων και οι νεκροψίες παρείχαν επίσης νέα εικόνα για το τι συνέβη με το Half-Life 3.

Αποδείχθηκε ότι το Half-Life 3 υπήρχε, έστω και για λίγο. Μεταξύ 2013 και 2014, η Valve είχε εργαστεί σε ένα έργο που αναφέρεται ως Half-Life 3 που συνδύαζε διαδικαστικά δημιουργημένες συναντήσεις με περισσότερα συγγραφικά επίπεδα, δημιουργώντας έτσι μια πιο επαναλαμβανόμενη εμπειρία. Ο επικεφαλής του έργου, David Spreyer, θυμήθηκε πώς θα λειτουργούσαν τα διαδικαστικά συστήματα στο διαδραστικό άρθρο του Geoff Keighley Half-Life Alyx: The Final Hours. «Το παιχνίδι θα έβρισκε ένα κτίριο, θα σφράγιζε όλα τα παράθυρα, ώστε να υπήρχε μόνο ένας τρόπος εισόδου, θα έβαζε έναν πολίτη ή έναν κρατούμενο κάπου στο κτίριο και μετά θα κατοικούσε το κτίριο με εχθρούς». Ωστόσο, ο Spreyer λέει ότι το πρωτότυπο «δεν έφτασε πολύ μακριά» επειδή ο νέος κινητήρας της Valve, Source 2, δεν ήταν κατάλληλος για την κατασκευή ενός σκοπευτή εκείνη την εποχή. «Δεν υπήρχε λύση φωτισμού, αποθήκευση και αποκατάσταση, λύση ορατότητας. Χρειαζόταν μια τεράστια ποσότητα τεχνολογίας ».

Το Half-Life 3 δεν ήταν το μόνο έργο Half-Life σε ανάπτυξη κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου. Με σκοπό να αποτελέσει μέρος του παιχνιδιού VR 2016 The Lab, η Valve δημιούργησε ένα πρωτότυπο για μια εμπειρία FPS με θέμα το Half-Life που ονομάζεται Shooter. Το Shooter που περιγράφεται από τον Jim Murray της Valve ως «βόλτα Half-Life σε θεματικό πάρκο», είχε δυνατότητες, αλλά η Valve δεν είχε χρόνο για να το κάνει έτοιμο για κυκλοφορία.

Η Valve είχε επίσης πρωτοτυπήσει τουλάχιστον ένα, και πιθανώς δύο άλλα παιχνίδια VR αυτή την περίοδο. Πρώτον, υπήρχε το Alyx & Dog, ένας υποτιθέμενος τίτλος VR ​​που έβλεπε τους παίκτες να εξερευνούν τον κόσμο του Half-Life ως Alyx με τον Dog ως σύντροφό τους. Λίγα είναι γνωστά για το παιχνίδι, αλλά υπάρχει concept art από τη Valve που δείχνει τον Alyx και τον Dog να διασχίζουν μια σειρά από περιβάλλοντα. Γύρω στο 2015, η Valve άρχισε να σχεδιάζει το Borealis, ένα παιχνίδι VR με θέμα το άπιαστο πλοίο-φάντασμα της Valve με επικεφαλής τον Marc Laidlaw. «Ήταν πολύ νωρίς για να φτιάξω οτιδήποτε σε VR», είπε ο Laidlaw στο Rock, Paper, Shotgun. «Όλα εξατμίστηκαν αρκετά γρήγορα». Η ύπαρξη αυτού του έργου προσδίδει επίσης αξιοπιστία στον ισχυρισμό του Robin Walker ότι η Επιστολή 3 δεν αντιπροσωπεύει απαραίτητα το κανονικό τέλος της ιστορίας Half-Life.

Half-Life: Λήψη τοπίου Alyx and Dog Valley

(Πίστωση εικόνας: Valve)

Η κυκλοφορία του Alyx φαινόταν να καλύπτει τα κενά που άφησε η Valve την τελευταία δεκαετία. Αλλά μπορεί να υπάρχουν ακόμα περισσότερα που δεν γνωρίζουμε για το Half-Life 3. Τον Φεβρουάριο του τρέχοντος έτους, ο Half-Life YouTube r Tyler McVicker ανέβασε ένα βίντεο στο YouTube στο οποίο συζητά για μια «συζήτηση» που είχε με έναν «πρώην υπάλληλο της Valve », σχετικά με ένα πρωτότυπο του Half-Life 3 που ακούγεται πολύ διαφορετικό από αυτό που αποκάλυψε ο David Spreyer κατά την κυκλοφορία του Alyx.

Σύμφωνα με τον McVicker, αυτή η επανάληψη του Half-Life 3 θα ξεκινούσε με το ξύπνημα του Gordon Freeman στο Aperture Science, 20 χρόνια μετά τα γεγονότα του Half-Life 2. Στη συνέχεια, ο Freeman θα ταξίδευε σε μια πόλη στα «κατεστραμμένα ερείπια της Αμερικής», ενώνοντας ένα ομάδα ανταρτών που τον βλέπουν ως «κατάρα αντί για μεσσία». Εξοπλισμένος με ένα νέο «βραχίονα ρομπότ» που «τον μετέτρεψε ουσιαστικά στον Τελευταίο Airbender», ο Γκόρντον προχωρούσε σε μια εγκατάσταση που διοικούνταν από τους Cremators και τους έπειθε να τον βοηθήσουν να ανατρέψει την ηγεσία αυτής της αμερικανικής πόλης. Ο McVicker ισχυρίζεται ότι αυτό το πρωτότυπο θα ήταν υπό ανάπτυξη γύρω στο 2013-2014 και ακυρώθηκε μέχρι το 2015 λόγω «εσωτερικής σύγκρουσης» εντός της Valve σχετικά με το αν το επόμενο Half-Life θα ήταν επίπεδη οθόνη ή VR.

ελεγκτής παιχνιδιών

Είναι δύσκολο να ξέρεις πόσο σοβαρά να το πάρεις αυτό. Ο ίδιος ο McVicker λέει ότι τα λόγια του θα πρέπει να θεωρούνται ως εικασίες έως ότου η Valve επιβεβαιώσει το αντίθετο. Ωστόσο, αξίζει να το εξετάσουμε υπό το φως των όσων έχει ήδη επιβεβαιώσει η Valve για το Half-Life 3. Αν και το περίγραμμα του McVicker ακούγεται πολύ διαφορετικό από το πρωτότυπο του David Spreyer, τίποτα από όσα λέει ο McVicker δεν κάνει τα δύο ασύμβατα. Πράγματι, ο Spreyer δεν συζητά ποτέ την ιστορία ή την οικοδόμηση κόσμου για το πρωτότυπό του, παρά μόνο τους διαδικαστικούς μηχανισμούς. Επιπλέον, το παράθυρο ανάπτυξης είναι περίπου το ίδιο. Ως εκ τούτου, είναι πιθανό το περίγραμμα του McVicker να αντιπροσωπεύει την ευρύτερη αφηγηματική ιδέα για το μηχανικό πρωτότυπο του Spreyer.

Το Half-Life 3 δεν συνέβη

Εξαγωγή σημείου

Ένα ζευγάρι λαμπερά χέρια

(Πίστωση εικόνας: Valve)

Συνοπτικά, η προκλητική ανάπτυξη του Half-Life 2 άφησε τη Valve να αποστρέφεται την ιδέα της κατασκευής ενός συμβατικού τρίτου παιχνιδιού Half-Life, έτσι η εταιρεία επέλεξε να κυκλοφορήσει το Half-Life 3 σε επεισόδια bitesize, κάνοντας το έργο πιο διαχειρίσιμο και αξιοποιώντας τα Ατμός. Ωστόσο, μέχρι το 2007, το επεισοδιακό μοντέλο ήταν ξεπερασμένο και η Valve δεν μπορούσε να βρει τρόπο να κάνει το Επεισόδιο 3 μια καλλιτεχνική λύση σε ένα τεχνικό πρόβλημα, όπως ήταν το Επεισόδιο 1 και το Orange Box. Τελικά, το Επεισόδιο 3 ακυρώθηκε και μέσω των εικασιών στο Διαδίκτυο και των κρυπτικών υπαινιγμών της Valve, η αφήγηση γίνεται ότι το επόμενο παιχνίδι Half-Life θα είναι το Half-Life 3.

Μετά την ολοκλήρωση του Portal 2, η Valve ένιωσε έτοιμη να αντιμετωπίσει ξανά την ανάπτυξη παιχνιδιών εδάφους και καθώς άρχισε να χτίζει το Source 2, πειραματίστηκε επίσης με ένα ή περισσότερα πρωτότυπα Half-Life 3, ένα από τα οποία σίγουρα παρουσίαζε διαδικαστική παραγωγή, ενώ ένα άλλο μπορεί εμπλέκουν τον Freeman στην απελευθέρωση μιας αμερικανικής πόλης με ένα ρομποτικό βραχίονα βελτιωμένο στη φυσική.

Στη συνέχεια, τον Ιούλιο του 2012, ο John Carmack εμφανίζεται στην E3 με το πρώιμο πρωτότυπο του Oculus Rift και η Valve βλέπει στο VR μια επαναστατική τεχνολογία που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δημιουργήσει έναν τίτλο ορόσημο Half-Life. Μέχρι το 2015, το Half-Life 3 έχει πεθάνει, και η Valve ξεκινά την ανάπτυξη του Half-Life: Alyx την επόμενη χρονιά, κυκλοφορώντας το παιχνίδι για να διακριθεί τον Μάρτιο του 2020.

Μετά από όλα αυτά, 16 χρόνια και ένα εντελώς νέο παιχνίδι, η Valve άφησε τους θαυμαστές σχεδόν ακριβώς στη θέση που βρίσκονταν πριν, κρέμονται πάνω από την άκρη ενός αφηγηματικού γκρεμού χωρίς ανάλυση. Αλλά ένα πράγμα έχει αλλάξει. Τώρα γνωρίζουμε ότι το ενδιαφέρον της Valve για την κατασκευή παιχνιδιών Half-Life παραμένει και μπορεί στην πραγματικότητα να έχει αυξηθεί κατά την ανάπτυξη του Alyx. Συγκρίνετε τα λόγια του Robin Walker σχετικά με την κυκλοφορία του Half-Life: Alyx με το πώς η Valve μίλησε για την ολοκλήρωση του Half-Life 2. «Μας άρεσε πολύ να φτιάξουμε αυτό το παιχνίδι», είπε ο Walker στο Kotaku τον Μάρτιο του 2020. «Νομίζω ότι θα θέλαμε πολύ να συνεχίσουμε φτιάχνοντας ξανά τέτοια παιχνίδια».

Δημοφιλείς Αναρτήσεις