Κριτική Destiny 2: Lightfall

Η ετυμηγορία μας

Μια απογοητευτική καμπάνια και μια επανεπεξεργασία του sandbox που υπόσχεται, αλλά μοιάζει σαν να είναι ακόμα μερικά σημαντικά patches ισορροπίας για να αφήσετε το παιχνίδι σε καλό σημείο.

Το παιχνίδι Geek HUB έχει την πλάτη σαςΗ έμπειρη ομάδα μας αφιερώνει πολλές ώρες σε κάθε κριτική, για να φτάσει πραγματικά στην καρδιά αυτού που έχει μεγαλύτερη σημασία για εσάς. Μάθετε περισσότερα σχετικά με τον τρόπο αξιολόγησης των παιχνιδιών και του υλικού.

Πρέπει να ξέρω

Τι είναι αυτό? Η πέμπτη επέκταση του Destiny 2. Αυτό είναι πολύ μωβ.
Ημερομηνία κυκλοφορίας 28 Φεβρουαρίου 2023
Αναμένετε να πληρώσετε /£40
Προγραμματιστής Bungie
Εκδότης Bungie
Αξιολογήθηκε στις Ryzen 7 3700X, 32 GB RAM, RTX 3080Ti
Steam Deck Ανυποστήρικτος
Σύνδεσμος Επίσημη ιστοσελίδα



μουσικός χάρτης Χόγκουαρτς

Η έναρξη της επέκτασης είναι μια σημαντική στιγμή για το Destiny 2, και όχι μόνο λόγω της νέας καμπάνιας, προορισμού και επιδρομής που φέρνει το καθένα. Οι επεκτάσεις είναι επίσης μια δήλωση πρόθεσης — κάνοντας δραματικές, σαρωτικές αλλαγές στο sandbox που αλλάζουν την ίδια την αίσθηση του παιχνιδιού γενικότερα. Πέρυσι, με το The Witch Queen, η Bungie ξεκίνησε τη διαδικασία επανεπεξεργασίας των αρχικών υποκατηγοριών του παιχνιδιού και τα αποτελέσματα ήταν τουλάχιστον ισχυρά. Οπλισμένοι με μια νέα, πιο ευέλικτη σουίτα εργαλείων, οι Guardians δημιούργησαν μερικές από τις πιο ισχυρές κατασκευές στην ιστορία του παιχνιδιού.

Το Lightfall, αντίθετα, έχει ένα αξιοζήλευτο έργο: να ενθουσιάσει τους παίκτες για τις νέες τους δυνατές δυνάμεις ενώ επίσης αναιρώντας τον ερπυσμό της δύναμης.

Ένας φύλακας πυροβολεί έναν βασανιστή με ένα πολυβόλο.

(Πίστωση εικόνας: Bungie)

Οι ικανότητες χρειάζονται περισσότερο χρόνο για να επαναφορτιστούν, οι εχθροί χτυπούν πιο δυνατά και προκαλούν μεγαλύτερη ζημιά και δεν είναι πλέον δυνατό να ξεπεράσετε το επίπεδο ορισμένων δραστηριοτήτων. Περάσαμε έναν ολόκληρο χρόνο τρώγοντας παγωτό και τώρα το Lightfall είναι εδώ για να μας υπενθυμίσει ότι, όχι, πρέπει να φάμε και το μπρόκολο μας. Σε αυτή την αναλογία, το μπρόκολο είναι πολυβόλα.

Αυτό θα ήταν πάντα μια δύσκολη πώληση. Λατρεύω μια προκλητική συνάντηση που με αναγκάζει να διαλέξω τα σωστά εργαλεία για τη δουλειά, αλλά είναι δύσκολο να αρνηθώ τη ζαλισμένη συγκίνηση του καθαρισμού ενός ολόκληρου δωματίου από εχθρούς με την παράλογα υπερισχύουσα διαστημική μαγεία. Πεπρωμένο 2 αισθάνεται διαφορετικό τώρα—λιγότερο προσιτό και πιο γρήγορο να τιμωρήσει ένα λάθος. Αν και πολλές από τις αλλαγές ήταν αναμφισβήτητα απαραίτητες, δεν εκπλήσσομαι που οι παίκτες δεν είναι τόσο ενθουσιασμένοι για το παιχνίδι γενικότερα.

Τουλάχιστον, μια απίστευτη καμπάνια θα είχε αποσπάσει την προσοχή της βάσης των παικτών καθώς ο Bungie εγκαινίασε αυτή τη νέα εποχή της φαντασίας αποδυνάμωσης. Δυστυχώς, όπως θα ξέρετε αν έχετε πιάσει μια αίσθηση της αντίδρασης της κοινότητας που ακολούθησε αμέσως μετά την κυκλοφορία του, δεν συνέβη αυτό. Η καμπάνια του Lightfall είναι ένα χάος.

Όσον αφορά την ιστορία, η Bungie επέστρεψε ξανά στο εξοργιστικό αφηγηματικό τέχνασμα του να βάζεις χαρακτήρες να μιλάνε για τη σημασία του The Noun χωρίς να κάνουν ποτέ τη δουλειά για να εξηγήσουν γιατί πρέπει να επενδύσεις σε αυτό. Ακολουθούμε τον Όσιρι στον Ποσειδώνα—ανακαλύπτοντας την κρυμμένη πόλη της Νεομούνα και συναντάμε τον Νίμπους και τον Ρόχαν, δύο βελτιωμένους στον κυβερνοχώρο Cloudstriders, όταν προσγειωθούμε. Αμέσως συμμαχώντας μαζί τους, αρχίζουμε να εργαζόμαστε για να εμποδίσουμε τον Μάρτυρα να ανακτήσει το «Πέπλο».

Επικεφαλής της κατηγορίας εκ μέρους του Μάρτυρα είναι ο πρώην αυτοκράτορας της Cabal Calus και η νέα του Λεγεώνα Σκιών. Στην τρίτη αποστολή, μας ζητείται να επιβιβαστούμε στο σκάφος του για να καταστρέψουμε το «Radial Mast» προτού μπορέσει να το συνδέσει στο «The Veil».

«Περίμενε», λέει ο Όσιρις. «Πηγή παρααιώτικης ενέργειας; Θα μπορούσε να είναι το Radial Mast ».

«Η Λεγεώνα της Σκιάς έχει τον διάδρομο κλειδωμένο σφιχτά», λέει το Φάντασμά μας. «Ακόμα κι αν μπορούσαμε να παλέψουμε, θα είχαν αρκετό χρόνο για να ασφαλίσουν το Radial Mast».

«Πρέπει να υπάρχουν περισσότερα από ένα μονοπάτια προς το Radial Mast», λέει ο Rohan.

Αυτά δεν είναι αποσπάσματα από τα οποία διάλεξα κεράσι σε όλη την αποστολή. Παίζουν το ένα μετά το άλλο. Έχουν ήδη γίνει πολλά σχετικά με τον τόνο αυτής της επέκτασης -ιδιαίτερα τα ασυνήθιστα κοροϊδάκια από τον Nimbus, ο οποίος δεν έχει συναντήσει ποτέ μια κατάσταση στην οποία δεν μπορούν να ξεπεράσουν τον δρόμο τους - αλλά τα προβλήματα είναι πολύ πιο θεμελιώδη από αυτό. Τι είναι ο ακτινωτός ιστός; Τι θα συμβεί αν ο Calus το συνδέσει με το Πέπλο; Τι είναι το πέπλο? Καθ' όλη τη διάρκεια, το Lightfall κάνει τρομερή δουλειά στο να θέτει τα στοιχήματα των αποστολών μας, κάνοντάς τες να αισθάνονται ασήμαντες. Έξω από το πρώτο και το τελευταίο cutscene, όλα εδώ φαίνονται σαν ένα παρεάκι μιας χρήσης.

Ο Nimbus κάνει μια ανόητη πόζα.

(Πίστωση εικόνας: Bungie)

Το Lightfall ορμάει μέσα από τα beats της πλοκής και τα τόξα χαρακτήρων, χωρίς ποτέ να δίνει σε κάποιον αρκετό χρόνο για να αναπτυχθεί σε κάτι ενδιαφέρον ή συνεκτικό. Αντί να κάνει τη δουλειά για να δείξει στον Όσιρι να υπολογίζει τη θλίψη του για την απώλεια του Φαντάσματός του, ο χαρακτήρας του αλλάζει άγρια, μπερδεμένα σε τόνους από τη μια αποστολή στην άλλη. Αντί να εμπλουτίσουμε τις αυθεντικά τεταμένες και συναρπαστικές περικοπές μεταξύ του Κάλου και του Μάρτυρα, μας μένει να αναστρέψουμε το πιθανό σχέδιο του Μάρτυρα να χρησιμοποιήσει τον πρώην αυτοκράτορα ως δέλεαρ μιας χρήσης για τον Φύλακα. Αντί να γνωρίσουμε τη Νεομούνα ως ζωντανό, λειτουργικό πολιτισμό, ανακαλύπτουμε ότι οι πολίτες της κρύβονται από την εισβολή στην εκδοχή του μετασύμπαντος του Ποσειδώνα, αφήνοντας την πόλη να νιώθει έρημη—απλώς ένας άλλος άγονος προορισμός, αυτή τη φορά με νέον.

Να ζήσει η βασίλισσα

Ήμασταν εδώ πριν. Τόσο το Shadowkeep όσο και το Beyond Light έκαναν χειρονομίες σε καλούς ρυθμούς ιστορίας, αλλά προσπάθησαν να τους κάνουν να λειτουργήσουν εντός των ορίων των μηχανισμών παράδοσης ιστορίας του Destiny 2. Αλλά το The Witch Queen ένιωθε ότι το στούντιο είχε στρίψει - ήταν μια ικανοποιητική ιστορία, που ταιριάζει πολύ στο παιχνίδι στο οποίο ήταν μέρος. Αυτό είναι ένα βήμα προς τα πίσω.

Περάσαμε έναν ολόκληρο χρόνο τρώγοντας παγωτό και τώρα το Lightfall είναι εδώ για να μας υπενθυμίσει ότι, όχι, πρέπει να φάμε και το μπρόκολο μας.

Δεδομένων όλων αυτών, στην πραγματικότητα δεν με ενοχλεί ο τόνος της καμπάνιας που κλίνει σε ένα παστίτσι δράσης της δεκαετίας του '80. Εγώ αρέσει το μοντάζ της εκπαίδευσης—τουλάχιστον είναι μια στιγμή για να περάσουμε πραγματικά χρόνο με τους χαρακτήρες του παιχνιδιού προτού μας στείλουν για να υπερασπιστούμε έναν άλλο μαγκούφιν. Και προς το τέλος, έχουμε μια μεγάλη μάχη με την Caitl και τον στρατό της. Είναι υπέροχο—μια ικανοποιητική ανταμοιβή για τη δουλειά που δαπανήθηκε ως σύμμαχοι τα τελευταία δύο χρόνια των εποχιακών ιστοριών.

Ο Κάλος κυλιέται στη δόξα του. Τώρα έχει χρυσά μπράτσα.

(Πίστωση εικόνας: Bungie)

Στην πραγματικότητα, μεγάλο μέρος του σχεδιασμού συναντήσεων σε όλες τις αποστολές της καμπάνιας είναι ισχυρό — τουλάχιστον στις αποστολές που σας δίνουν αρκετή ελευθερία να επιλέξετε τη δική σας προσέγγιση. Αυτή η τρίτη αποστολή για την καταστροφή του Radial Mast; Πέρα από τις απογοητεύσεις της ιστορίας, είναι μια συναρπαστική περιήγηση στο πλοίο του Calus — βασισμένη σε μεγάλο βαθμό στη γνώριμη αισθητική των Pyramid Ships, αλλά εμποτισμένη με τη δική του φανταχτερή αίσθηση. Σε όλη τη διάρκεια υπάρχει ένας καλός συνδυασμός μεγέθους αρένας και πυκνότητας εχθρού, κάνοντας τις αποστολές να αισθάνονται ποικίλες και ικανοποιητικές για να ξεπεραστούν.

Ο Bungie παίρνει επίσης μερικά χιλιόμετρα από τους νέους Tormentors - έναν τύπο miniboss που εμφανίζεται σε μια χούφτα αποστολές. Το κόλπο με αυτούς είναι ότι έχουν ανοσία σε ζημιές έως ότου αφαιρέσετε τα αδύναμα σημεία στους ώμους τους - παρόμοιο με τον αγώνα Rhulk στην περσινή επιδρομή Vow of the Disciple. Χρησιμοποιούνται αρκετά αποτελεσματικά σε μια χούφτα αποστολές, συνήθως σε μικρότερες αρένες όπου η συνήθειά τους να σας φορτίζουν οδηγεί σε ξέφρενο, πανικόβλητο kiting. Γενικά, ωστόσο, η συμπερίληψή τους είναι λιγότερο επιδραστική από το The Witch Queen's Lucent Hive, το οποίο ήταν πιο ποικίλο και ενδιαφέρον ως προς την απειλή που αποτελούσαν.

Ένας βασανιστής αρπάζει έναν φύλακα

(Πίστωση εικόνας: Bungie)

Δυστυχώς, μια χούφτα αποστολές καμπάνιας παρασύρονται από τον τρόπο που το Strand, η νέα υποκατηγορία του Lightfall, ενσωματώνεται σε αυτές. Ολόκληρη η δεύτερη πράξη της καμπάνιας είναι αφιερωμένη στον Strand - η δεξιοτεχνία σας είναι το one story beat που μοιάζει σαν να του δίνεται πραγματικά χρόνος για να αναπνεύσει. Σε μια εκστρατεία οκτώ αποστολών, το να αφιερώνετε τόσο πολύ χρόνο σε αυτό που είναι ουσιαστικά ένα σεμινάριο για το νέο σας σετ τροφοδοσίας είναι χαμένο. Θα προτιμούσα το σεμινάριο να παραμείνει ακριβώς αυτό—κάτι που αντιμετωπίζεται χωριστά από την ίδια την καμπάνια, δίνοντας στις αποστολές περισσότερο χώρο για να πουν πραγματικά την ιστορία.

Είναι χειρότερο σε θρυλική δυσκολία, έτσι έπαιζα. Στο The Witch Queen, ένιωθα ότι η πιο δύσκολη έκδοση της καμπάνιας είχε σχεδιαστεί για να ανταμείψει τις ώρες μου με το παιχνίδι μέχρι τώρα—τα όπλα που είχα κερδίσει, τη γνώση κατασκευής που είχα συγκεντρώσει. Το ίδιο είναι ως επί το πλείστον ισχύει για το Lightfall, τουλάχιστον μέχρι να εμφανιστεί ο Strand. Στις αποστολές που φέρουν το διπλό καθήκον ως σεμινάριο, αναγκάζεστε να χρησιμοποιήσετε μια αναβαθμισμένη, σκελετική έκδοση της υποκατηγορίας, πριν τελικά ξεκλειδώσετε το πλήρες πράγμα με την ολοκλήρωση της καμπάνιας.

Το Beyond Light έκανε κάτι παρόμοιο με το Stasis, αλλά αυτό έγινε πριν ο Bungie χρησιμοποιήσει το The Witch Queen για να επαναπροσδιορίσει τι θα μπορούσε να είναι μια καμπάνια επέκτασης. Το νέο μοντέλο ταιριάζει άβολα με το παλιό - και μειώνει το Lightfall εξαιτίας αυτού.

Σκέλος και παράδοση

Ακόμη και σε αποστολές όπου το Strand είναι προαιρετικό, η παρουσία του είναι έντονα αισθητή. Ο τελευταίος αγώνας με το αφεντικό είναι βάναυσος - μια σειρά από πλατφόρμες πάνω από μια μεγάλη πτώση στον ακαριαίο θάνατο, και γεμάτη εχθρούς με επιθέσεις ανατροπής. Είναι ξεκάθαρα χτισμένο με γνώμονα το σκέλος και την ικανότητα να παλεύεις πίσω στην ασφάλεια. Αλλά η λήψη του σημαίνει απώλεια πρόσβασης σε πιο συνεκτικές, πλήρως προσαρμόσιμες επιλογές κατασκευής που θα έκαναν τον αγώνα πιο επιβιώσιμο.

(Επίσης, και απλά ξεκαθαρίζω εδώ, αν ο σκοπός μιας συνάντησης είναι να χρησιμοποιήσει την ικανότητα αγκυλοποίησης ως εργαλείο διέλευσης για να επιβιώσει από τα χτυπήματα, μην συμπεριλάβετε επίσης έναν εχθρό που μπορεί να καταστέλλω σας με το knockback τους, ακυρώνοντας έτσι την ικανότητά σας να παλέψετε. Θύμωσα πολύ με αυτόν τον αγώνα.)

Η ενόχληση εδώ είναι ότι, αν μας είχε δοθεί η πλήρως διαμορφωμένη υποκατηγορία νωρίτερα, θα την είχα πάρει απολύτως σε αποστολές εκστρατείας. Οπλισμένος με την πλήρη σουίτα θραυσμάτων και άλλες επιλογές κατασκευής, απολαμβάνω πολλή απόλαυση από το Strand ως ενδιάμεσο σημείο ανάμεσα στον έλεγχο του πλήθους που προσφέρει το Stasis και τις πιο επιθετικά εστιασμένες υποκατηγορίες Light.

Στο Warlock —ο μόνος χαρακτήρας στον οποίο έχω ολοκληρώσει την καμπάνια μέχρι στιγμής— έχω ρίξει τη χειροβομβίδα grapple υπέρ δύο βασικών build. Το ένα χρησιμοποιεί Necrotic Grips για να συμπληρώσει το εφέ ζημιάς ξετυλίγματος με δωρεάν ζημιά από δηλητηριώδη τσιμπούρια, ενώ το άλλο κάνει all in στα Threadlings—τα ρέοντα πράσινα τσιράκια που αναζητούν και πηδούν τους εχθρούς. Συχνά είναι τρελά ασυνεπείς, αλλά δεν μπορώ παρά να γελάω κάθε φορά που καταναλώνω μια χειροβομβίδα και ρίχνω ένα ρήγμα για να στείλω οκτώ από αυτούς να τρέξουν προς μια αγέλη εχθρών.

Threadling Army'

Όσον αφορά την ισορροπία, το Strand βρίσκεται σε μια αξιοπρεπή θέση, αν και μερικά από αυτά πιθανότατα οφείλονται στα επιπλέον παθητικά οφέλη που παρέχονται από τα προνόμια τεχνουργημάτων αυτής της σεζόν. Αν μη τι άλλο, θα μπορούσε πιθανώς να χρησιμοποιήσει κάποιους λάτρεις της επιλογής στο μέλλον. Ιδιαίτερα ο χρόνος λειτουργίας Grapple φαίνεται τσιγκούνης, ειδικά σε σύγκριση με την έκδοση γρήγορης επαναφόρτισης που λαμβάνετε κατά τη διάρκεια της καμπάνιας. Προς το παρόν τα καταφέρνει μόνο με την καινοτομία, αλλά μόλις φθαρεί, φαίνεται ότι οι χειροβομβίδες αγκίστρωσης είναι απλώς η καλύτερη επιλογή.

Έχουν ήδη γίνει πολλά σχετικά με τον τόνο αυτής της επέκτασης—ιδιαίτερα τα ασυνήθιστα κοροϊδάκια από τον Nimbus, ο οποίος δεν έχει συναντήσει ποτέ μια κατάσταση στην οποία δεν μπορούν να ξεγελάσουν.

Ωστόσο, με τις νέες πτυχές που έχουν προγραμματιστεί για τις επόμενες σεζόν, είμαι κυρίως ευχαριστημένος με το πώς κυκλοφόρησε. Το σημαντικό είναι ότι δεν έχει καταστρέψει το PvP με τον τρόπο που το έκανε ο Stasis για μήνες μετά την κυκλοφορία του Beyond Light. Με τον Στάση, το να είσαι παγωμένος ήταν μια σίγουρη θανατική ποινή. Με το Strand, το να είσαι σε αναστολή σου δίνει ακόμα την ευκαιρία να αντεπιτεθείς και το εκτιμούσα κάθε φορά που επιβίωσα όταν πιάστηκα από χειροβομβίδα αγκίστρου.

Παρ' όλες τις επικρίσεις μου για την καμπάνια του Lightfall, είναι επίσης το μέρος του παιχνιδιού που θα περάσω τον λιγότερο χρόνο παίζοντας τον επόμενο χρόνο. Εξάλλου, η βασίλισσα της μάγισσας επαινέστηκε ευρέως, αλλά αυτό δεν είχε σημασία μήνες αργότερα στο Season of the Plunder, όταν οι παίκτες επαναστατούσαν ενάντια στην αγγαρεία του εποχιακού προτύπου του Bungie. Ως επίδειξη μιας νέας επέκτασης, η καμπάνια είναι σίγουρα σημαντική, αλλά είναι σχεδόν εφαπτομενική στο ευρύτερο ερώτημα εάν το Destiny 2 είναι πραγματικά καλό αυτή τη στιγμή.

Σίγουρα τα πράγματα επιδεινώνονται μετά την εκστρατεία. Οι αποστολές που ξεκλειδώνουν μετά βοηθούν κατά κάποιο τρόπο να διορθώσουν μερικά από τα μεγάλα λάθη με την ιστορία της καμπάνιας. Ο Nimbus έχει μια στιγμή να υπολογίσει και να αναγνωρίσει την απώλεια τους. Οι χαρακτήρες τελικά μπαίνουν στον κόπο να ρωτήσουν τι είναι το Πέπλο - όχι ότι παίρνουμε απάντηση. Και μπορούμε να μιλήσουμε ακόμη και με ορισμένα μέλη της εικονικής κοινωνίας της πόλης. Είναι περιορισμένος—χαρακτηρισμός σε μορφή ραδιοφωνικού παιχνιδιού—αλλά είναι κάτι τουλάχιστον.

Ένας Guardian πυροβολεί το Quicksilver Storm σε ένα αφεντικό.

(Πίστωση εικόνας: Bungie)

Είμαι επίσης ευχαριστημένος με τις τελετουργικές δραστηριότητες που κατοικούν στο Neomuna, ιδιαίτερα το Terminal Override—μια εκδήλωση ανοιχτού κόσμου που εναλλάσσει την ανταμοιβή και την τοποθεσία του κάθε μέρα. Λειτουργεί πολύ όπως η περσινή εποχική εκδήλωση Nightmare Containment, ένας αγώνας drop-in-drop-out στον χάρτη, που καταλήγει σε boss fight. Έχω πηδήξει πολύ τις τελευταίες δύο εβδομάδες καθώς ψάχνω για ένα συγκεκριμένο ρολό Hatchling στο νέο πολυβόλο Strand, και είναι απλά χαμηλών πονταρισμάτων και αρκετά δροσερό που, σε αντίθεση με το The Witch Queen's Wellspring, δεν μου φαίνεται ποτέ αγγαρεία να βουτήξει μέσα.

Η εποχική πλευρά του Lightfall ήταν επίσης καλή. Το Defiance καρφώνει αμέσως τον τόνο της εισβολής της Λεγεώνας των Σκιών στη Γη και οι κύριοι χαρακτήρες της —ιδιαίτερα η Amanda, ο Devrim και ο Mithrax— συνδυάζονται καλά. Δεν είναι θλιβερό, αλλά η απειλή φαίνεται σοβαρή, γεγονός που δίνει στα γεγονότα έναν πιο βαρύ, επείγοντα τόνο από αυτόν της εκστρατείας. Η λίστα αναπαραγωγής Battleground του Defiance είναι επίσης η πιο επιτυχημένη από τα πειράματα της Bungie με δυσκολία.

εξαργύρωση κωδικού σιδηροδρομικού αστεριού honkai

Όπως και στο Season of the Seraph, αυτά τα νέα Battlegrounds κλειδώνουν τους παίκτες σε πέντε πόντους κάτω από το συνιστώμενο επίπεδο ισχύος, το οποίο μοιάζει σαν ένα πραγματικό γλυκό σημείο για μια αγροτική δραστηριότητα. Δεν είναι τόσο εύκολο που είναι βαρετό—μπορείς εύκολα να πεθάνεις από ένα χαζό λάθος—αλλά ούτε και τόσο προκλητικό ώστε να τιμωρηθείς επειδή πειραματίζεσαι με διασκεδαστικά φορτία. Η νέα μου αγαπημένη κατασκευή του Battleground περιστρέφεται γύρω από το ίχνος τουφέκι Ruinous Effigy Exotic, το οποίο μετατρέπει τους εχθρούς σε σφαίρες που μπορείτε να καταρρίψετε για μια επίθεση μεγάλης περιοχής εφέ. Όλα έχουν να κάνουν με τη φόρτιση σε εχθρούς και τη χρήση των εγγενών εκπτώσεων, και το θεραπευτικό εφέ Devour που δίνεται στην υποκατηγορία Void, για να ακυρώσω οποιαδήποτε ζημιά παθαίνω. Είναι απλά πολύ διασκεδαστικό.

Dunks'

Το Defiance δείχνει ότι υπάρχει δυνατότητα στον τρόπο με τον οποίο η Bungie εξισορροπεί ξανά τη δυσκολία του Destiny 2, αλλά υπάρχουν και προβλήματα. Εάν οι πρώτες μέρες της κυκλοφορίας της επέκτασης προκάλεσαν ένα κύμα εξοργισμένων νημάτων στο Reddit σχετικά με το Veil, για τον Όσιρι και για την εποχή που ο Nimbus προσπάθησε να χτυπήσει την Caitl, οι επόμενες εβδομάδες μετατράπηκαν σε παράπονα για το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι απλώς πιο δύσκολο τώρα. .

Σηκωθείτε και αλέστε

Βασικά, συμφωνώ με το βασικό πρόβλημα που προσπαθεί να διορθώσει η Bungie. Πεπρωμένο 2 ήταν πολύ εύκολο, τουλάχιστον για την πλειονότητα των δραστηριοτήτων του. Οι πλήρως λυμένες επανεπεξεργασίες του Light 3.0 προσθέτουν ξεκάθαρα μέσα από τη συνεχή δυνατότητα λειτουργίας τους με τρόπο που βλάπτει το sandbox—ακυρώνοντας τα supers roaming και την ίδια την έννοια των πολυβόλων. Στο νέο sandbox, με τον πιο αργό χρόνο λειτουργίας δυνατοτήτων και τη λιγότερο ισχυρή σουίτα τρόπων πανοπλίας, επιστρέφω και πάλι στο πολυβόλο της Deep Stone Crypt, Commemoration, όπου κι αν πάω. Είναι εντάξει. Λατρεύω ένα καλό πολυβόλο.

Αλλά αλλού, το sandbox δεν έχει αλλάξει αρκετά για να αντισταθμίσει τις αυξήσεις δυσκολίας. Εδώ είναι όλα όσα έχει κάνει η Bungie αυτή την κυκλοφορία για να μας κάνει λιγότερο δυνατούς:

  • Η ελαστικότητα της βαθμίδας 10 έχει νευροποιηθεί, παρέχοντας πλέον μόνο 30% μείωση της ζημιάς
  • Ο χρόνος λειτουργίας δυνατότητας έχει μειωθεί καθ' όλη τη διάρκεια
  • Τα mod Elemental Well και Charged With Light έχουν αφαιρεθεί, προς όφελος ενός βελτιωμένου συστήματος φόρτισης Armor που είναι σαφώς και σκόπιμα λιγότερο ισχυρό
  • Η υγεία του εχθρού έχει αυξηθεί και οι εχθροί είναι πιο δύσκολο να κλονιστούν
  • Πολλές δραστηριότητες πλέον κλειδώνουν τους παίκτες κάτω από το συνιστώμενο επίπεδο ισχύος

Είναι αυτά τα δύο τελευταία σημεία που προκαλούν τα περισσότερα προβλήματα, ειδικά επειδή, εκτός από ορισμένους λάτρεις σε ορισμένα βαριά αρχέτυπα, το sandbox του όπλου δεν έχει αλλάξει για να αντισταθμίσει τον χρόνο λειτουργίας nerf προς ικανότητα. Τα κύρια όπλα έχουν πληγεί περισσότερο - οι εχθροί έχουν περισσότερη υγεία και, σε αυτές τις δραστηριότητες που διαθέτουν επιβεβλημένο καπάκι ισχύος, τα όπλα μας δεν προκαλούν τόση ζημιά ως απάντηση. Τα κανόνια χειρός και τα παλμικά τουφέκια έχουν υπολειτουργήσει εδώ και λίγο καιρό και τώρα αισθάνονται χειρότερα από ποτέ. Το πρόβλημα έχει πλέον εξαπλωθεί και σε άλλα αρχέτυπα. Αν δεν εξοπλίζετε ένα SMG ή ένα τόξο ή χρησιμοποιείτε ένα εξωτικό πρωτεύον για να επωφεληθείτε από την εγγενή επιπλέον ζημιά κατά 40% ενάντια σε μικρούς εχθρούς, καλύτερα να μην χρησιμοποιήσετε καθόλου ένα πρωτεύον. Αυτή η κατασκευή του Ruinous Effigy που παίρνω στο Battlegrounds; Το συνδυάζω με ένα Riptide με το προνόμιο Chill Clip, αφήνοντας τα αργά και παγωμένα εφέ του να φροντίζουν τους εκπληκτικούς Πρωταθλητές. Σε αυτό το τρέχον sandbox, οι διπλές ειδικές φορτώσεις είναι σαν να είναι ο καλύτερος τρόπος.

Για έναν προγραμματιστή, οποιαδήποτε νέα κυκλοφορία γίνεται μέσα στο πλαίσιο ενός ρευστού οδικού χάρτη — μιας συνεχούς ροής του τι προηγήθηκε και, το πιο σημαντικό, του τι θα ακολουθήσει. Η Bungie έχει πειράξει ένα επερχόμενο πέρασμα ισορροπίας στα κύρια όπλα - το στούντιο δεν ήθελε να ταρακουνήσει πολύ το sandbox σε μια κυκλοφορία που πρόσθεσε επίσης μια νέα υποκατηγορία. Αλλά για τους παίκτες, αυτό το πλαίσιο δεν έχει σημασία - δεν έχει νόημα για την εμπειρία του ζωντανού παιχνιδιού αυτή τη στιγμή.

Το άλλο μου παράπονο είναι ο χειρισμός του επιπέδου ισχύος αυτής της έκδοσης. Η ιδέα του κλειδώματος των παικτών κάτω από το συνιστώμενο επίπεδο δραστηριοτήτων υψηλότερης δυσκολίας δεν είναι απαραίτητα κακή, αλλά εδώ η Bungie επέλεξε τον χειρότερο τρόπο για να επεκταθεί στα πειράματα που ξεκίνησαν πέρυσι. Εάν το επίπεδο ισχύος επρόκειτο να κλειδωθεί για όλες τις θρυλικές και κύριες δραστηριότητες δυσκολίας, θα έπρεπε να ήταν παράλληλα με την εξάλειψη του power grind συνολικά. Αντίθετα, έχουμε το χειρότερο και των δύο κόσμων: ένα τυπικό τρόχισμα με γρανάζια επέκτασης, με την πρόσθετη πτυχή του επιπέδου ισχύος σας να μην σημαίνει πολλά όταν επιτέλους φτάσετε στην κορυφή. Προηγουμένως, το αποτέλεσμα του grind - το λιγότερο αγαπημένο μου μέρος οποιασδήποτε κυκλοφορίας του Destiny - ήταν ότι μπορούσατε να ξεπεράσετε το επίπεδο πιο δύσκολες δραστηριότητες, δίνοντάς σας την αίσθηση ότι τουλάχιστον είστε πιο ικανοί για την προσπάθεια που καταβάλατε.

Τώρα, αντ 'αυτού, τρίβω για να είμαι ακόμα ανεπαρκής για το τέλος του παιχνιδιού. Αυτό, σε ψυχολογικό επίπεδο, είναι απλώς άσχημο. Το power grind ήταν ήδη μια αγγαρεία, και τώρα είναι επίσης εντελώς ανούσια.

Destiny 2 Lightfall

(Πίστωση εικόνας: Bungie)

Όσον αφορά το πόσο υποβαθμίζονται οι παίκτες, η δυσκολία του θρύλου - κάτι που προκαλεί σύγχυση διαφορετικό από τον θρυλικό τροποποιητή δυσκολίας που χρησιμοποιείται για την καμπάνια - αυτή τη στιγμή είναι πολύ σκληρή. Χάρη στην υψηλότερη βασική απαίτηση ισχύος και σε συνδυασμό με το κλείδωμα σε 15 επίπεδα ισχύος κάτω από αυτό το συνιστώμενο επίπεδο, το άλμα δυσκολίας από τον ήρωα στο θρύλο του Nightfalls είναι απλώς πολύ μεγάλο. Οι παλαιότερες δραστηριότητες, όπως το θρύλο Dares of Eternity, είναι απλώς μια αγγαρεία που πρέπει να ολοκληρωθεί περισσότερο από ό,τι πριν από λίγες εβδομάδες. Και η θρυλική έκδοση της νέας εξωτικής αποστολής, Avalon, είναι πρακτικά το πιο δύσκολο πράγμα στο παιχνίδι αυτή τη στιγμή.

Αλλά μακράν ο χειρότερος παραβάτης είναι ο θρύλος Lost Sectors. Αυτά στην πραγματικότητα δεν σας κλειδώνουν κάτω από το προτεινόμενο επίπεδο ισχύος—μια ασυνέπεια που δεν εξηγείται καλά στο παιχνίδι—αλλά επειδή αυτό το επίπεδο είναι τώρα 20 πόντους πάνω από το ανώτατο όριο, στην πράξη δεν έχει σημασία. Οι περισσότεροι παίκτες απλά δεν πρόκειται να ανεβάσουν το επίπεδο των τεχνουργημάτων τους αρκετά ψηλά ώστε να κάνει τη διαφορά.

Η συνολική δομή ανταμοιβής χρειάζεται σημαντική δουλειά για να ταιριάζει πραγματικά με την προσπάθεια που καταβάλλουν τώρα οι παίκτες.

Το θέμα είναι ότι το legend Lost Sectors δεν είναι πραγματικά μια προαιρετική επιπλέον πρόκληση. Η ολοκλήρωσή τους μεμονωμένα είναι ο μόνος τρόπος για να ξεκλειδώσετε οποιοδήποτε εξωτικό κομμάτι πανοπλίας κυκλοφόρησε από την κυκλοφορία του Beyond Light. Και ακόμη και εκτός του γεγονότος ότι τα droprates τους είναι αβυσσαλέα, χωρίς επιλογή εστίασης στο συγκεκριμένο κομμάτι θωράκισης που θέλετε, εντούτοις είναι εγγενώς συνδεδεμένα με ένα από τα βασικά στοιχεία του buildcraft. Είμαι για την κύρια δυσκολία και πάνω από την κατάλληλη πρόκληση, αλλά ο θρύλος θα πρέπει να τεθεί ως το σημείο εισόδου στο τελικό παιχνίδι—κάτι που οι νεότεροι παίκτες μπορούν να επιτύχουν εύλογα και αποτελεσματικά για να κερδίσουν τα εργαλεία και την εμπειρία που χρειάζονται για να αντιμετωπίσουν αυτές τις πιο δύσκολες προκλήσεις.

Η Bungie είπε ότι μπορούμε να περιμένουμε περισσότερα πειράματα με δυσκολία και επίπεδο ισχύος κατά τη διάρκεια του επόμενου έτους, αλλά, όπως και με τις πιθανές αλλαγές του κύριου όπλου, αυτό δεν βοηθάει πραγματικά την εμπειρία του ζωντανού παιχνιδιού αυτήν τη στιγμή. Ίσως το πιο σημαντικό, η συνολική δομή ανταμοιβής χρειάζεται σημαντική δουλειά για να ανταποκριθεί στην προσπάθεια που καταβάλλουν τώρα οι παίκτες.

Ένας Guardian κάνει το σούπερ ρίψη του Needlestorm.

(Πίστωση εικόνας: Bungie)

Ένα από τα πιο απογοητευτικά πράγματα με το να είσαι παίκτης του Destiny 2 είναι ότι το Bungie σπάνια αποκτά ένα σύστημα αμέσως στην πρώτη του κυκλοφορία. Όταν κυκλοφόρησε το armor transmog, ήταν ένα υπερσχεδιασμένο χάος νομισμάτων που ξεκλείδωσε διαφορετικά νομίσματα. Όταν έφτασε η χειροτεχνία, ήταν σχεδόν το ίδιο. Όπως ήταν φυσικό, λοιπόν, όταν η Bungie ανακοίνωσε ότι επιτέλους προστέθηκαν loadout στο παιχνίδι, ανησύχησα. Και ενώ, ναι, είναι περίεργο το γεγονός ότι πρέπει να ξεκλειδώσετε μόνοι σας ένα θρυλικό Lost Sector για να ξεκλειδώσετε και τις 10 θέσεις φόρτωσης που προσφέρονται, γενικά είμαι ευχαριστημένος με την εφαρμογή εδώ.

bg3 συντεχνία κτιστών

Οι φορτώσεις γίνονται εύκολα και εναλλάσσονται εύκολα. Εξοπλίστε την πανοπλία, τα όπλα, τα mods, τα στολίδια και τα shader σας και κάντε κλικ σε μια κενή υποδοχή φόρτωσης και όλα αποθηκεύονται αμέσως. Κάντε κλικ σε μια προηγουμένως αποθηκευμένη φόρτωση και θα μεταβείτε αμέσως σε αυτήν—ακόμα και μέσα σε μια δραστηριότητα. Ως επί το πλείστον, απλά λειτουργεί. Θα ήθελα περισσότερα εικονίδια φόρτωσης και είναι ελαφρώς ενοχλητικό που πρέπει να διαλέξω από μια μικρή λίστα προκαθορισμένων ονομάτων αντί να μπορώ να τα ονομάσω ο ίδιος. Ταυτότητα αγάπη για να έχετε περισσότερες υποδοχές φόρτωσης ή έναν τρόπο να τις ομαδοποιήσετε πιο εύκολα ανά υποκλάση ή δραστηριότητα. Αλλά αυτές είναι περισσότερες βελτιώσεις στην ποιότητα ζωής. Σε γενικές γραμμές, το σύστημα λειτουργεί.

Που φέρει φορτίο

Το μεγαλύτερο σημείο στη λίστα επιθυμιών μου για φορτώσεις είναι η δυνατότητα εφαρμογής εποχιακών προνομίων τεχνουργημάτων σε αυτά. Το τεχνούργημα έχει αλλάξει για το Lightfall και τώρα, αντί για ένα mod που πρέπει να τοποθετήσετε στην πανοπλία σας, είναι ένα παθητικό μπόνους που είναι πάντα ενεργό μόλις ξεκλειδωθεί. Αλλά μπορείτε να επιλέξετε μόνο 12 από τις 25 διαθέσιμες επιλογές ταυτόχρονα—μια παραχώρηση ισορροπίας, δεδομένου του πόσο ισχυρά είναι ορισμένα από τα αποτελέσματα. Το πρόβλημα είναι ότι φυσικά θέλω διαφορετικά προνόμια για μια κατασκευή Void από ότι για μια Solar. Μπορείτε να επαναφέρετε το τεχνούργημα δωρεάν, αλλά είναι ένα βαρετό σύστημα.

Η οθόνη φόρτωσης του Destiny 2.

(Πίστωση εικόνας: Bungie)

Αυτό δεν είναι απλώς τεμπελιά από την πλευρά μου: η εναλλαγή φόρτωσης στη μέση δραστηριότητα μπορεί να είναι γρήγορη και εύκολη, αλλά η είσοδος στο εποχιακό τεχνούργημα και η προσπάθεια να θυμηθείς ποιο μοτίβο προνομίων χρησιμοποιήσατε για τη συγκεκριμένη κατασκευή επιβραδύνει σημαντικά τη διαδικασία. Αντίθετα, έχω ασχοληθεί με το ξεκλείδωμα των προνομίων που λειτουργούν καλύτερα τόσο για τη φόρτωση Strand όσο και για το Void, και απλώς δεν χρησιμοποιώ τις άλλες υποκατηγορίες.

Ακόμη και η δυνατότητα ενεργοποίησης και απενεργοποίησης των προνομίων, αντί να τα επαναφέρετε πλήρως και να τα εφαρμόσετε ξανά, θα έκανε μεγάλη διαφορά. Αλλά πραγματικά, απλώς επιλέγω το τεχνούργημα μου για να συνδεθεί με τα φορτία μου—γίνοντας ένα εγγενές μέρος αυτής της άμεσης ανταλλαγής.

Με γοητεύουν λιγότερο τα άλλα νέα χαρακτηριστικά του Lightfall: Βαθμοί Guardian και επαίνους. Το Guardian Ranks προοριζόταν να είναι ένας τρόπος για να δείξουμε την εμπειρία των παικτών και την κυριαρχία του παιχνιδιού, αλλά δεν είμαι σίγουρος αν έτσι λειτουργεί στην πράξη. Ωστόσο, δύο εβδομάδες μετά, οι περισσότεροι παίκτες που συναντώ είναι στο προεπιλεγμένο επίπεδο των έξι. Θα δούμε πώς θα ταρακουνήσει αυτό καθώς μπαίνουμε πιο βαθιά στη σεζόν, αλλά στο πιο βασικό επίπεδο το γεγονός ότι οι βαθμολογίες επαναφέρονται κάθε σεζόν φαίνεται σαν λάθος. Εάν ένας παίκτης είναι σε θέση να ολοκληρώσει ένα master raid ή να κάνει σόλο ένα μπουντρούμι, αυτά τα επιτεύγματα δεν ακυρώνονται μόνο και μόνο επειδή δεν έχουν κάνει τον απαιτούμενο βαθμό λείανσης μιας νέας εποχικής δραστηριότητας.

Οι έπαινοι, επίσης, είναι περίεργοι καθώς συνδέονται με τις τάξεις των Guardian με τρόπο που, φυσικά, σημαίνει ότι οι παίκτες έχουν ήδη βρει έναν τρόπο να τους αλέθουν χωρίς κόπο. Βασικά, απλώς δεν δίνω αρκετή προσοχή στους παίκτες με τους οποίους κάνω ταίρι για να διακρίνω ποιος από αυτούς είναι «Στοχαστικός» και ποιος «Φέρει χαρά». Απλώς τελειώνω τη δραστηριότητα, βγάζω μερικούς επαίνους τυχαία και συνεχίζω τη μέρα μου. Φυσικά, έχω ήδη δει το σύστημα που χρησιμοποιείται για το BM—φωνάξτε στο ένα λόμπι PvP που συσσώρευσε τον παίκτη με τις χαμηλότερες επιδόσεις με ειρωνικούς επαίνους. Το περισσότερο που μπορώ να πω και για τα δύο αυτά νέα συστήματα είναι ότι, καθώς υπάρχουν επί του παρόντος, απλώς δεν είναι αρκετά σημαντικό μέρος του παιχνιδιού για να έχουν οποιαδήποτε σχέση με τον τρόπο που παίζω.

Destiny 2 Lightfall

(Πίστωση εικόνας: Bungie)

Η συνολική αίσθηση - η καμπάνια, οι αλλαγές δυσκολίας και η συγκεχυμένη εφαρμογή του Guardian Ranks - είναι ότι το Lightfall χρειαζόταν απλώς περισσότερο χρόνο για να μαγειρέψει. Το Witch Queen έλαβε επιπλέον έξι μήνες ανάπτυξης μετά την καθυστέρηση, και είμαι πεπεισμένος ότι αυτή η κυκλοφορία θα είχε ωφεληθεί από το ίδιο. Αυτό επιβεβαιώνεται περαιτέρω από το πόσα σφάλματα έχει ξεκινήσει το Lightfall. Ορισμένα έχουν επιδιορθωθεί - οποιοδήποτε πρόβλημα με τους επαίνους που έκανε τους παίκτες να γίνουν αόρατοι, μόλις πρόσφατα λύθηκε. Αλλά το λίστα γνωστών προβλημάτων παραμένει μακρύς και αντιμετωπίζει πολλά μικρά προβλήματα με ζημιές από όπλα, μετρητές πρωταθλητών και εξωτικά εφέ. Ακόμη και αυτή η λίστα δεν αγγίζει ένα μεγαλύτερο, μακροχρόνιο ζήτημα όπου μπορείτε να προκαλέσετε μεγαλύτερη ζημιά σε υψηλότερους ρυθμούς καρέ—ένα ιδιαίτερο πρόβλημα σε μια έκδοση που διαθέτει σε μεγάλο βαθμό τα Cabal Threshers, τα οποία μπορούν εύκολα να σας πυροβολήσουν με ένα μόνο βλήμα.

Καμία από τις νέες δυνατότητες ή τις αλλαγές στο sandbox δεν είναι εγγενώς μη διασώσιμο και ένα σωρό κακοδιαχείριση beats σε μια άνιση καμπάνια δεν σημαίνει ότι το Destiny 2 είναι ξαφνικά κακό τώρα. Η βασική απόλαυση είναι ακόμα εκεί, ακόμα και στα λάθη. Και το Lightfall δεν είναι καν το χειρότερο expansion του Destiny 2 - είναι καλύτερο από το Shadowkeep σε κάποια απόσταση. Και όμως, παρόλα αυτά, το σκοράρω χαμηλότερα, γιατί το Lightfall ακολουθεί επίσης το αναμφισβήτητα καλύτερο expansion του Destiny 2 στο The Witch Queen.

Εκεί που αυτή η κυκλοφορία προχώρησε το παιχνίδι με κάποιους ουσιαστικούς τρόπους και έδωσε κάποια κρίσιμη ορμή προς το τέλος του αφηγηματικού του τόξου, το Lightfall σκοντάφτει. Είναι ένα βήμα προς τα πίσω, τόσο στην εκστρατεία όσο και στην μισοδιαμορφωμένη προσέγγιση για την εφαρμογή ενός νέου προτύπου δυσκολίας. Ελπίζω ότι οι συστημικές αλλαγές, όταν ολοκληρωθούν πλήρως, θα αφήσουν το παιχνίδι σε καλύτερη θέση από πριν. Αλλά, προς το παρόν, αυτό είναι το παιχνίδι που έχουμε.

Η ετυμηγορία 68 Διαβάστε την πολιτική κριτικών μαςΠεπρωμένο 2

Μια απογοητευτική καμπάνια και μια επανεπεξεργασία του sandbox που υπόσχεται, αλλά μοιάζει σαν να είναι ακόμα μερικά σημαντικά patches ισορροπίας για να αφήσετε το παιχνίδι σε καλό σημείο.

Δημοφιλείς Αναρτήσεις